长期以来,男性角色尤其是男性英雄,总体上处于游戏文化的核心位置。这种现象出现的重要前提,是游戏厂商长期将男性玩家群体预设为目标用户,并且将游戏冲突和对抗设置为核心冲突,由此凸显男性角色的支配性气质。支配性的男性气质,被认为是男权制主导下社会文化与组织机构权力结合一致的产物,[1]典型地表现为男性英雄和男性霸权的塑造。显然,多数电子游戏认同并遵从了这种观念,并从角色造型、叙事结构和玩法规则层面,进一步强化了男性英雄“无敌”的气质,从而尽可能地满足男性玩家占据支配性地位的想象。
一、男性英雄与支配性气质
从电子游戏的男性英雄呈现方式来看,多数作品中的英雄,明确带有在对抗中成长的属性。电子游戏出于增强可玩性和“心流体验”的目的,较为注重在作品中不断提升对抗冲突的难度,与之对应,游戏主人公也被设计为具备成长属性的角色。尤其是在角色扮演游戏中,主人公或者可以通过提升等级、获取武器装备和学习特殊技能等方式,强化自身战斗能力,以此带给玩家持续的心理刺激。约瑟夫·坎贝尔曾在《千面英雄》一书中指出,“神话中英雄历险之旅的标准道路是成长仪式准则的放大,即启程—启蒙—归来。”[2]多数以男性英雄为主人公的电子游戏,同样依据上述成长仪式准则来设计叙事结构,男性英雄们出于各自原因踏上旅程,在对抗和冲突中不断提升自身实力,最终成为整个故事中战斗力最强者,推动游戏世界恢复至主角出发前的平衡状态,完成自身的成长仪式,收获友情、爱情等奖励。
《第一滴血》的史泰龙
由于支配者气质与游戏核心冲突高度契合,男性英雄成为玩家操控的主要对象。这类角色形象的设计方式,也会重点突出支配性的男性气质,并从具备此类气质的真人明星中寻找蓝本。硬汉明星西尔维斯特·史泰龙(Sylvester Stallone)与阿诺德·施瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)分别在《第一滴血》(First Blood)和《突击队员》(Commando)中的扮演的角色,为《魂斗罗》中两位肌肉发达、孔武有力的主人公提供了灵感来源。李小龙、成龙等国际知名功夫巨星,更是格斗游戏的“常客”。《成龙踢馆》(Kung Fu, 1984)、《街头霸王》(Street Fighter, 1987)、《双截龙》(Double Dragon, 1989)、《成龙之龙》(Jackie Chan's Action Kung Fu, 1990)、《世界英雄》(World Heroes, 1994)、《铁拳》(Tekken, 1994)、《生死格斗》(Dead Or Alive, 1998)、《成龙冒险-黑手党传说》(Jackie Chan Adventures: Legend of the Dark Hand, 2001)及《李小龙:传奇归来》(Bruce Lee-Return Of The Legend, 2003)等格斗类电子游戏,复制并且重现了他们的标志性装扮与武打动作,使得玩家能够在操作过程中想象性地体验以武力退敌的心理快感。
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《突击队员》中的施瓦辛格
硬汉明星形象流行于电子游戏领域,印证了英雄崇拜文化已构成这种新兴艺术形式的重要底层逻辑。进一步看,多数电子游戏中,男性英雄气质的支配性,更直接体现为男性武力的支配性。相应地,英雄崇拜也在很大程度上被表现为武力崇拜。从神话英雄到现代军人,拥有极高武力值较高的男性角色,极易受到电子游戏青睐。
西方文明中以武力崇拜著称的斯巴达文化,对电子游戏创作产生了重要影响。此间最为典型的作品是以希腊神话为原型创作的《战神》(God Of War)系列游戏。系列前三部作品总体上围绕着主人公奎托斯的复仇之路展开。奎托斯出身斯巴达民族,其实是斯巴达公主与“众神之王”宙斯结合后产下的半神,他曾指挥军队立下赫赫战功。但是,奎托斯的生活被战神阿瑞斯与宙斯的斗争所累,意外之下杀死了自己的妻女。随后,奎托斯开始走上暴力复仇之路,他历经重重考验,与阿瑞斯展开决斗,在众多主神的祝福下弑神成功并继任成为新一代战神。成神后的奎托斯与众神不睦,更被宙斯设计杀死并夺走神力,幸而得到大地之母盖亚救助后成功复活,于是他再度展开新一轮复仇。此番,奎托斯击败命运三女神改写了自身命运,并携带着潘多拉魔盒与泰坦巨人们一起冲上奥利匹斯山,最终击败宙斯并终结了众神的统治。系列后两部作品中,奎托斯再度出发,他与儿子阿特柔斯为了满足妻子劳菲的临终遗愿——将其骨灰撒在九界最高的山峰上——而踏上新的旅程,并与北欧神话诸神展开斗争,击败了众神之王奥丁。在两次击败众神之王的故事中,奎托斯的行动逻辑存在较大区别,前一次,他受到复仇心理驱使,行为蛮横且充满破坏欲望,起因是神族对人族的肆意欺凌,后一次,奎托斯与众神战斗的动力来自保护阿特柔斯的欲望,在父子之间的互动中重新体味人间温情。
《战神》中的奎托斯
奎托斯代表了西方电子游戏文化中典型的硬汉英雄形象,不但身体强健、武力高超,拥有明确的目标性和超凡的领导能力,对于异性也有着极强的吸引力。最重要的,是奎托斯身上一往无前挑战一切的勇气。类似的英雄特质,还体现在《光环》系列游戏里同样带有斯巴达属性的主人公士官长身上,该角色从以培育超级士兵为目标的“斯巴达计划”中脱颖而出,在体能、智力、心理等各方面素质优异,能够带领伙伴执行保卫人类家园和外星殖民地的任务。对于士官长而言,他的行动方式表现为接受任务和完成任务的无尽循环。但无论何时,该角色的男性英雄气质几乎是稳定不变的,在敌人、下属、朋友乃至爱人面前都是领导性和支配性的。士官长形象的建构逻辑,可以见于多数射击游戏(shooting game,简称STG)中,如《魂斗罗》(Contra)、《毁灭战士》(Doom)、《使命召唤》(Call of Duty)和《细胞分裂》(Splinter Cell)等系列作品,均将主人公设定为兼具战术指导和冲锋陷阵能力,并对完成任务有着宿命般执着的男性英雄。
与支配性气质明显外露的西方男性英雄相比,国产游戏中的男性英雄虽然大多显得谦和克制,但他们总体上仍是作品中最具支配性气质的人物。例如,本土单机游戏中较早形成IP声望的“三剑”——《轩辕剑》《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》三个系列游戏,都以成长型剑侠作为主人公,他们总能破解危及天下的阴谋,推动天地恢复平衡运转。又如,以乱世英豪为表现对象的三国题材故事,[3]启发了《三国赵云传》(2001)和《三国群英传》《幻想三国志》等系列游戏的创作,玩家可以控制三国人物或虚拟角色,在乱世纷争中平定天下,实现虚拟地图的统一。总体来看,国产游戏中的男性英雄气质内敛,但其支配性更体现在“伸大义于天下”的家国情怀之上。
二、不完美的英雄:电子游戏中男性形象的三种典型变体
电子游戏的男性形象建构,在完美英雄的队列之外,尚有三种不完美的典型变体,如道德层面存在缺陷的暴徒形象,身体层面存在残缺的残肢者,以及造型层面存在问题的俊美小生。尽管这三种形象各有不完美之处,但他们呈现出的气质仍然是以支配性为核心的。
(一)暴徒
第一类不同于传统男性英雄面貌的角色形象是暴徒群体。这类角色形象虽然与多数男性英雄一样具备较高的武力水平,但他们的真实面目却是法律与道德层面的越轨者。此间代表人物,当属著名游戏工作室R星(Rockstar Games)旗下作品《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)中的杀手克劳德·斯平德与大盗麦克·迪圣塔,以及《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)系列中的帮派成员约翰·马斯顿与亚瑟·摩根。但是,与为了某个集体或者全人类的利益而战斗的传统硬汉形象不同,暴徒群体主要基于个体的经济利益或者情感目的展开活动,长期从事抢劫、绑架和杀人等暴力犯罪与非法营生。
这类角色身上的核心争议点,是他们向受众群体提供了一种以袭击乃至杀害游戏中的普通NPC为快感的操作体验。在《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V, 2013)中,玩家不但可以对路人施展拳头攻击,也可使用手枪、卡宾枪、加特林机枪、火箭筒和榴弹炮等各色轻重武器来发动袭击,甚至还能抢夺军事基地的飞机、坦克等载具,搅乱虚拟都市的社会秩序。《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2, 2018)在多样化的战斗方式之外,还针对故事发生的特定历史年代,为西部牛仔们设计了专属工具——绳索,允许玩家使用绳索绑架NPC。尽管上述两部作品有着各自的叙事线,但扮演暴徒的行为也是游戏带给受众的重要核心体验。互联网上充满着玩家自制的“花式”杀死NPC集锦,甚至少数极端玩家试图以展现杀死全部NPC后空空荡荡的城市为目标,这类做法,部分证明了暴徒形象的行为逻辑悄然影响着玩家在影像世界中的行为方式。
游戏的复活机制,也进一步强化了玩家与暴徒形象之间的联系。在上述游戏作品中,暴徒形象的犯罪成本相对较低。不同于现实生活中暴徒施展犯罪行为后面临恢恢法网,虚拟世界内的暴徒们在被捕后不久就能够获得释放,甚至在被杀后的极短时间内就可以“重获新生”,他们所损失的,仅仅是身上的金钱和武器。游戏中并不强力的惩罚机制,极大地降低了玩家在洛圣都等虚拟空间的犯罪成本,即使受众控制的角色达到五星也即最高标准的犯罪水平,并且在与警方的对抗中死亡,也可以通过花费少量资金的办法将角色复活。因此,暴徒们在犯下累累罪行之后再面对警方的追捕与通缉,并不会使玩家惊慌失措,反而能够升级他们的越轨体验。
然而,从叙事层面看,《侠盗猎车手》《荒野大镖客:救赎》等作品也为暴徒形象预留了个体醒悟与人生救赎的空间,并未全然将主人公们设定为恶贯满盈的极恶之徒。无论是麦克还是亚瑟,他们都并非只懂得暴力凶杀且毫无人性可言的极端脸谱化的极恶之徒,创作者从人物的背景设计层面,为他们增添了几分人生命运的悲惨属性。麦克虽然曾有强盗出身的不光彩过往,但他也一度金盆洗手回归家庭,最后又因为家庭分裂危机被迫再度走上犯罪道路。与之相比,亚瑟的个体命运更为凄惨,他因父母早逝而成为范德林德帮成员,还身处于不同势力相互争斗的危机四伏的蛮荒西部,始终无法突破抢劫维生、仇杀不止的帮派生存逻辑。相比于采取极端刑罚拷问他人的崔佛·菲利普,以及纵火烧毁敌人种植业庄园的范德林德帮派首脑达奇·范德林德等极恶之徒,麦克与亚瑟们仍然存有几分自省与救赎的可能性。
《荒野大镖客:救赎2》内置的荣誉值系统,就不断提醒着玩家在善与恶的二元对立中进行选择。在作品中,玩家可以通过救助他人、惩恶扬善等行为来获取荣誉值,也会因抢劫、滥杀等犯罪行为而降低荣誉值。荣誉值的高低,会在叙事层面影响故事的结局走向。尽管主人公亚瑟必然遭遇“剧情杀”[4],但当角色荣誉值较高时,他会在最后一次决斗过后平静地死亡;如若角色荣誉值极低,那么亚瑟会死于决斗对手之手。荣誉值系统以角色的不同结局反过来影响玩家的行为选择,能够巧妙地避免受众过多遭受暴徒逻辑的影响。
电子游戏以暴徒形象为主角的问题在于,这种视觉媒介以操控性为主的人机对话方式,会在一定程度上强化玩家对虚拟世界中暴力行为的精神认同。或许这类作品本身带有对人物暴力行为的反思与批判,亦在人物设计中展示出他们走向暴力之路的原因,但是,电子游戏的核心体验是操控体验,创作者关于人物命运的深沉思考往往隐藏在背景故事与过场动画中,单纯追求在游戏中“打砸抢烧”的部分玩家极易忽略这一点。而且,如《人渣》(Scum, 2018)与《绝地求生》(Playerunknown’s Battlegrounds, 2017)等缺乏足够背景故事支撑的大逃杀题材作品,更容易使玩家陷入“全员恶人”的负面认知中。尽管虚拟的游戏暴力行为并不必然导致玩家认同暴徒逻辑,但是作品中内置善恶值系统无疑是件好事,毕竟这种做法为玩家和他们操控的暴徒们提供了更多向善的可能性。
(二)残肢者
与传统的男性英雄形象相比,暴徒群体的不足之处主要体现为道德层面的自律性,还有一类不完美的英雄,则是躯体上存在残缺之处。在电子游戏领域,这类肢体残缺的男性英雄,缺少的躯体大多是眼睛、手臂等对人物总体造型效果影响较小的特定部分。近年来,该群体中的断臂者形象数量较多,诸如《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列中的裸蛇及其克隆人与复制者们、《只狼:影逝二度》(Sekiro:Shadows Die Twice, 2019)中的忍者狼、《鬼泣5》(Devil May Cry 5, 2019)中的尼禄以及《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077, 2020)中的强尼·银手等角色,均属此列。从角色造型角度看,上述角色虽出于不同原因曾损失手臂,但他们在游戏作品中并不以《神雕侠侣》中杨过式空缺一臂的形象出现,而是通过多种技术手段打造出异常贴合玩家造型的义肢来填补残缺部位,使主人公呈现为视觉上的完整形象。
《潜龙谍影》
手臂残缺者在游戏中较为常见,重要原因在于,手臂义肢的作用除了是一种视觉层面的肢体补足,更是通过机械术将肉体弱点转换为武力优势的重要渠道。多数断臂者的义肢等同于具备多种作战方式的武器系统。在《只狼》中,被斩断手臂的主人公狼在佛雕师帮助下安装了义手,义手自带道具“钩绳”,能够令主人公在峡谷、树林与屋顶等不同地形往来自如,使其在与巨大体型敌人对抗时更好地掌握战斗距离。狼的断臂上还可以安装手里剑、雾鸦、锈丸、机关伞、爆竹、吹火筒、机关斧、机关长枪、指哨、神隐等十类“义手忍具”,通过消耗特定道具“纸人”即可使用,以此应对具备不同特点的敌人。与具备极强辅助战斗价值的义手忍具相比,《鬼泣5》中尼禄的义肢虽然具备破防、防御、回血等不同功能,但更多地作为具备多种形态的进攻型武器存在。总体来看,断臂者们的义手功能万变不离其宗,或者直接用来进攻敌人,或者辅助断臂者形成战斗优势,或者用以保护主人公自身安全。
在手臂义肢的有效加持下,玩家控制的对象其实是肉身与机械完美融为一体的人机混合体,也即唐娜·哈拉维(Donna Haraway)所强调的,人与机械之间界限模糊乃至坍塌的赛博格主体。按照她的看法,高新科技文化的发展导致人与动物、人与机器、物质与非物质之间界限的坍塌,[5]这种情形还会推动跨界限的主体生成,“我们都是复合体,理论与制造层面的有机体与机械物的混合体,简而言之,即赛博格”。[6]身上搭载着如超级武器一般的手臂义肢,断臂者们肉身与机械的界限被打破,义肢并非强加于人体之上的异物,而是与肉体合二为一的新生部分。对于玩家群体来说,义肢与肉身的差异性仅仅存在于视觉领域,并不会直接影响操控体验,反而给他们带来了操控新式主体的新鲜经验。
《只狼》
在赛博格式英雄身上,义肢存在的另一重要意义,是不断提示着该群体曾经作为人类主体时的伤痛记忆。在《只狼》中,狼的断臂事件与他作为忍者的使命和信条相关,他曾为了拯救因怀有长生不老的龙胤之力的主人平田九郎,被觊觎长生之力的苇名国将军苇名弦一郎斩去一臂,也由此开启了新一轮拯救与复仇之路。《潜龙谍影V:幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, 2015)的主人公毒蛇本是“无界之师”军队医疗兵出身,他为军队首领裸蛇阻挡爆炸伤害而损失一臂并陷入昏迷。多年后,苏醒的毒蛇不但被整容成裸蛇的模样,还遭到洗脑认为自己就是裸蛇,讽刺的是,唯有断臂在提示着毒蛇的真实身份与过往记忆。
《赛博朋克2077》
及至《赛博朋克2077》,义体成为未来社会人类生存普遍依赖的一种肢体增强科技。在游戏虚构的夜之城里,义体被视作一项重要的社会资源,随处可见经由义肢改造强化身躯的赛博格群体,专门以收集甚至劫掠机械器官并进行黑市交易的帮派“清道夫”,以及经营义肢更换业务的义体医生,还出现了完成全身义体化改造的角色亚当·重锤。故事玩家控制的角色V作为赛博格主体,能够进行额皮质、眼睛、骨骼、胳膊、手、腿、循环系统、免疫系统、表皮系统、神经系统、操作系统等部分的义体改造,以此获取不同的身体加成。故事中,作为夜之城资本权威的荒坂公司首脑荒坂三郎为实现不死之梦,千方百计制造出名为Relic的脑部芯片,意图在肉身死亡后借此芯片侵占新的肉体。主人公V却因为一系列阴差阳错的事件,成为Relic芯片的新宿主,V的自我意识开始与芯片承载的断臂者强尼·银手的意识进行身体控制权的争斗,却也在此过程中了解到后者反抗资本权威的愿望,愈来愈深地卷入夜之城的深层斗争之中。
与其说,上述残肢者代表了一种男性英雄的亚类型,不如说,他们代表的是当前游戏厂商热衷采用的一种人物造型方式。围绕着义肢的设计,残肢者们既能够实现视觉层面的造型突破,也能够增加人物背景故事的丰富性,还可以与当前作为一种文化热点义体的赛博格主体联系起来。但问题在于,义肢被用作残肢者身上的一种新型武器系统之后,由此带来的战斗快感会影响玩家对角色肢体损伤和精神苦痛的体认,消解了伤痛一词的意涵。对于热衷战斗却常常跳过剧情动画的玩家而言,残肢更成为极易被忽略的一段背景故事,并不会影响玩家对角色的认同感。义肢的武器化设置,在一定程度上削减了这些男性英雄原有的悲壮感。
(三)俊美小生
第三类不同于传统男性英雄面貌的角色形象是俊美小生。俊美小生的外在造型,与此前国内电影界的“奶油小生”概念颇为相似,都是用来指称相貌俊美、皮肤白皙的男性。从电影界奶油小生到游戏界数字化俊美小生的出现,事实上反映出即便在男性群体内部,男性气质的边界界定也存在一定的浮动性和可变性。这种审美的转向,的确在一定程度上形成了对传统男性主体价值的一种视觉图谱层面的解构。但是从本质层面看,俊美小生仍然承担起作为拯救或者守护特定女性的英雄职能。在互动娱乐领域,俊美男性形象较为集中地出现在女性向游戏中。
一般认为,女性向游戏就是主打女性玩家市场的互动娱乐作品,属于一种细分的游戏创作领域。有趣的是,在这类作品中,女性主人公多数情形下处于“隐身”状态,玩家主要以第一人称视角与不同形象的俊美小生进行互动,从中体验情感的发生与纠葛。因此,男性角色占据了这类作品的视觉焦点位置。由此,劳拉·穆尔维(Laura Mulvey)所强调的男性/观看与女性/被看的角色关系发生了倒转,女性成为观看的主体而男性变为观看的对象。作为凝视的对象,此类文本里的男性形象也都呈现出相似性面目,不但外形俊美、身材修长,多具备聪慧、阳光、严谨和细致等优点,还拥有帝王、守护神、科学家、公司总裁、演艺明星、公安特警等身份。总之,这些角色拥有完美外貌、完美性感和完美身份。[7]他们虽然在外形特点上与传统的硬汉形象存在明显区别,但是多数此类角色内在仍然具备霸者性的男性气质,更准确地说,俊美小生们属于女性主人公幻想中的理想男性。相比之下,女主人公却大多并非自身完美无瑕且受到一众男性喜爱的“万人迷”式角色,而是相貌平平但性格开朗的普通女孩,她们往往因为生活中突如其来的意外而卷入一场新的风波中,自此开始女性职场之路,并与不同男性产生情感纠葛。
那么,以女性作为目标用户且以女性角色作为主人公的游戏,是否真正倒转了传统意义上的性别秩序?至少从视觉层面来看,女性向游戏触动了传统意义上充满力量和力比多气息的男性角色造型方式,为他们的外貌和性格赋予了部分女性化色彩,将其打造成较为符合热衷此类作品的女性玩家的“理想男友”。但从叙事层面来看,女性向游戏中普遍存在的问题是,过度使用“英雄救美”的叙事俗套,并且将女主人公塑造为沉溺于完美男性气息中难以自拔的“傻白甜”“恋爱脑”。
《恋与制作人》
极具代表性的国产女性向游戏《恋与制作人》(2017),颇为典型地在女性看的目光中再现了相对传统的性别意识。这款作品的叙事内容充满了国产电视剧中常见的男性释放荷尔蒙气息的桥段。例如,女主人公因制作《发现奇迹》最后一期节目而初遇男性角色许墨教授时,后者就在谈话的无意间做出了突破社交距离的“壁咚”和耳语等亲昵行为;女主角与另一位男性角色李泽言的初遇场景亦是英雄救美的俗套,女主人公险遇车祸被李泽言所救,落入温暖怀抱之中。除了上述作品中无所不在又缺乏新意的“工业糖精”,女主人公的成长路途也是在男性角色的指引下展开的,李泽言与许墨分别从目标设定和具体执行等不同角度为其提供引导,成为她的精神导师。可以说,在这部作品中,俊美小生虽然在相貌层面带有较多中性化色彩,但他们仍然承担着衡定女性价值的“标尺”作用。
进一步看,多数恋爱题材的女性向游戏,都展现了一种相似的情感想象:无论俊美小生们对待他人如何凶狠、严苛,但他们始终保持着对女主人公的温柔与体贴。即使女主人公仅仅是普通人或是刚刚觉醒某种超能力的新手,也完全不会影响几至完美的男性角色们与她产生情感的羁绊。这种想象亦展现出她们看待传统性别秩序的一种乐观立场,即更加看重甚至在脑海中自觉强化了情感关系的浪漫一面。显然,在这类作品中,男性角色并未被设置为女性角色实现自我价值之后的“奖赏”,而是女性用以验证自我价值的虚幻的“标的物”。
余论
尽管当前多数电子游戏,尤其是单机游戏,选择以男性角色作为核心叙事角色,但是,这种创作层面的趋同性并不意味着电子游戏文化缺乏更多选择。尽管传统的硬汉形象在对抗场景中拥有天然的叙事优势,但从历史层面看,电子游戏并非必须通过这类角色方能展现戏剧性冲突。在电子游戏的计算机图形生成能力尚未臻于成熟之时,需要使用不同的技术手段来绘制背景与形象/角色:场面背景使用线框图(wireframe)的方式进行制作,而玩家控制的运动形象被称为精灵(sprites),以位图文件(bitmaps)的方式来生成。[8]这类精灵形象,既包含《太空大战》(Spacewar!, 1961)、《爆破彗星》(Asteroids, 1979)和《小蜜蜂》(Galaxian, 1979)等作品中的宇宙飞船,也包含《吃豆人》(Pac-Man, 1980)中身体呈圆形且嘴部不断开合的简易形象。可以说,在电子游戏的初兴时期,这种新的艺术形式并不以电影惯常生产的人形迷恋作为首要吸引力,而是以受众对不同精灵的控制为核心体验。电子游戏领域的人形迷恋机制,恰恰是在后续作品不断拓展叙事性的过程中逐步形成的。在叙事层面,多数电子游戏并未超脱出通俗文学、戏剧和叙事电影作品已经确立的叙事母题与叙事结构,并热衷于按照英雄主义的故事模式来展开文本和冲突,从而强化了以强硬男性气质为核心的影像文化。
如今,传统硬汉形象的变体、女性角色以及拟人生命不断出现在电子游戏作品中,悄然间影响着这一新兴媒介领域的整体文化氛围与文化表达方式,成为促进游戏影像文化多元发展的一条重要路径。在当前的电子游戏领域,男性形象主导下的文化版图业已出现裂隙,但这并不意味着男性形象将走向集体退场。毕竟,男性形象主导的故事仍然存在其叙事价值和经济价值。电子游戏需要改变特定角色构成程式不断重复利用的因循守旧做法,转向银幕形象及其承担的文化意涵的多样化表达。如此,方能不断拓宽电子游戏的文化表达阈值。
参考资料:
[1] [美]R. W. 康奈尔:《男性气质》,柳莉等译,北京:社会科学文献出版社2003年版,第105-107页。
[2] [美]约瑟夫·坎贝尔:《千面英雄》,黄珏苹译,杭州:浙江人民出版社2016年版,第23页。
[3] 三国故事也极其受到日本开发商喜爱,催生了《三国志》(Sangokushi)、《真·三国无双》(Shin Sangokumusou)和《卧龙:苍天陨落》(Wo Long: Fallen Dynasty, 2023)等多款国际知名的日产游戏。
[4] 指游戏角色因剧情设定而必然走向死亡的情节设计。——作者注
[5] Donna Haraway, “A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century”, in Donna Haraway, Manifestly Haraway. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2016, pp. 10-12.
[6] Donna Haraway, “A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century”, in Donna Haraway, Manifestly Haraway. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2016, pp. 7.
[7] 韩运荣、王杏予:《女性向游戏的溯源、类型及模式解析》,《现代传播》2020年06期。
[8] Mark J.P. Wolf. “Imaging Technologies”. Mark J.P. Wolf. The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond. London: Greenwood Press, 2008, pp. 11.
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