塞尔达传说旷野之息(第二遍玩塞尔达传说旷野之息是怎样一种感受)_游戏_塞尔达_荒野

本文目录

  • 第二遍玩塞尔达传说旷野之息是怎样一种感受
  • 《塞尔达传说旷野之息》拿了大师剑之后神兽打起来会容易点吗
  • 《塞尔达传说:荒野之息》伯库林三个位置在哪里
  • 塞尔达传说荒野之息有什么好玩的
  • 《塞尔达传说:旷野之息》有推荐的游玩顺序吗
  • 塞尔达传说荒野之息耐火药水怎么做
  • 塞尔达传说:旷野之息
  • 有人说《塞尔达传说:荒野之息》的最大缺点是剧情太短,你怎么评价
  • 《塞尔达传说荒野之息》是否是被吹上了神坛,大家说呢

第二遍玩塞尔达传说旷野之息是怎样一种感受

谈谈我的感受。最近刚玩完满分神作《塞尔达传说 荒野之息》,我是深有感触啊!(其实我老早就买了卡带只是没舍得玩-_-)

游戏 确实是好玩,光是画面就惊艳到我了:清澈湛蓝的天空时不时的有云层飘过,放眼望去那高耸曲折的群山夹杂着高塔、神庙尽收眼底,偶尔还能看到几只飞鸟在山的尽头略过,还有那翠绿挺拔的青草,高大繁茂的绿树以及那悠游自在的羊、马和其他小动物们。不仅如此 游戏 的素质还非常过硬,不仅剧情好而且还有特色鲜明的NPC和各种支线任务。为了不让你感到无聊,还特意在世界各地藏了很多宝箱很多呀哈哈。

感觉我是真正的融入了 游戏 当中。我时常在想:如果我真的活在塞尔达的世界里就好了。当然这也成功的引起了我的好奇心,宫本茂是怎么做出这样传奇作品的,为什么 游戏 历经多代 游戏 本质乐趣却没有丝毫改变。

就在冥冥巧合之中我得知了原因: 游戏 创意主要是源于他小时候在外面探险的经历。宫本茂大概是这样说的“当我小时候在在外探险的时候偶然发现了一个湖。对我来说,这不是偶然而是一个相当大的惊喜。当我不带地图四处探险,不断 探索 新事物,在路上发现惊奇之物时,让我真正的感受到冒险的感觉。”

游戏 中不也是这样么,主角林克靠着各种神奇道具,四处奔波解密,不断 探索 发现更大的世界并找到神庙在其中四处探险,直至打败最终boss-加农;救回塞尔达公主。这不正是宫本茂童年的浓缩吗?

我,一个自己玩过两遍,后来教室友教女朋友又两遍的塞尔达玩家。我本人之所以玩第二遍,是因为在玩第一遍的时候,并不知道救出公主会怎么样,所以“误入歧途”。没有到处搜取网友们的建议,大部分都是自己挖掘的,或许也因为那时不知道有那么多人交流这个 游戏 ,不过我却很庆幸没有那么做。

毕竟塞尔达可是号称“最好的开放世界 游戏 ”,里面有非常多很吸引玩家的设定。比如抓马骑马滑滑板保龄球,甚至还有男性玩家们喜欢的“后宫”设定。玩过几遍的经历告诉我,不依靠外部力量自行 探索 的时候才能真正体会到那种柳暗花明又一村的神奇,当然有的时候碰到比较难的任务及神庙,也会死磕到想打自己。

也正是因为这种吸引力,让我玩的第二遍,因为我在并没有全部 探索 完这个 游戏 的每一个角落的时候,就迫不及待救出了公主,然后便发现索然无味。面对这么优秀这么吸引我的一个 游戏 (可以说从未玩过这么好玩的 游戏 了),我有过犹豫要不要玩第二遍,毕竟第一遍的时候是摸索了很长时间的,快乐伴随着痛苦。

一番纠结之后,还是决定开始玩第二遍,然后意外的发现这次比之前快了不少。虽然碰到不少情节任务景色觉得很熟悉,却意外的还是很吸引人,而且这一遍所受的“苦难”也随之减少,可以说这一遍才是我体验最好的一次了。

所以针对这个问题,得分情况讨论一下,如果你是像我一样第一遍没有 探索 完整片海拉鲁大地,那么第二遍的体验会很奇妙。即便你稍微有点熟悉,但是也只是稍微,你依然会体会到这个 游戏 的魅力,这个神奇的世界有一种让你跨越次元的感觉。

倘若是另一种情况-对这个 游戏 足够熟悉了,那么第二遍可能就会出现这种情况,主线任务不想做,只想……

砍树,做料理,抓抓马儿再骑马,想尽办法找各种能骑的生物,再就是打人马,戴人马面具调戏人马,滑滑板,沙上冲浪,给依盖队投食,调戏帕雅…做个卑劣的海利亚人吧

网上还有非常多的有趣的玩法,都是真正的骨灰级玩家在玩过无数遍后发掘出的趣味!我们在看过之后也可以学着去操作一下,即便是最后只想在海拉鲁开着摩托逛逛风景,依然会感觉到这个世界散发出的迷人气息。好了,就回答到这里了,说到这儿都让自己有种再拿起 游戏 的冲动了。图片给大家上几张塞尔达里的心形湖,祝大家20脱单

谈下自己的真实体验。

虽然不知道任天堂是出于怎样的想法,而没有给《旷野之息》加入多周目设计,但可以肯定的是: 如果你从零开始第二遍 游戏 ,所收获的快乐要低于第一次体验。

「旷野之息」

首先想说的是,笔者是个塞尔达忠实粉丝,即便 游戏 通关了一年多,我还保存着 游戏 实体盘。只不过可惜的是,我再从零开始第二次 游戏 时,还没拿到滑翔伞,就复位了之前的存档。

之所以如此,跟 游戏 没有多周目设计难脱干系。

当下的许多开放世界 游戏 ,都会加入多结局设定。而玩家通过剧情关键点的抉择,进而解锁相关结局。可惜的是,《旷野之息》只有一个结局。

并且这个结局没有丝毫悬念,没有任何起伏: 打败大魔王,之后拯救公主,进而走向人生巅峰。

单一结局再加上刻意弱化的剧情,讲真《旷野之息》除了开头与四英杰剧情,整个 游戏 的剧情设计近乎直接垮掉。

当然,刻意弱化剧情,也是为了突出 游戏 探索 的自由度,这只是出于玩法侧重所做的改变。

因为剧情的薄弱,再加上开放地图下空旷的世界。第二遍进行 游戏 ,依然被深深的孤独感笼罩,爬山骑马,听风捉鱼,把一切能做的做了一遍。

我突然想知道明白为什么林克不说话了,因为整个旷野之上,无人与他同行。

好了,这就是我的回答。你第二次玩《旷野之息》是怎样的感受,欢迎留言讨论。

个人经验,千万别通关千万别通关千万别通关。通关以后瞬间失去了玩下去的动力,还不如就放着盖农和公主不管,去到处开神庙寻找呀哈哈

你好,很高兴为你们回答这个问题。

对于只玩过马里奥系列的我。我刚开始完全不懂塞尔达是怎样的一个系列作品自从我真正接触了塞尔达之后。我感觉这款 游戏 就是一个神作。奥德赛都没玩两周的我已经在玩儿塞尔达的大师模式了。

第1次进入 游戏 是被公主唤醒醒来。通过指引我来到了一个复苏神庙里。在那里有一个箱子,我捡了一个箱子。找到了老舅的衣服和裤子。在那里出来的那一个真的有被眼前的景色震撼到那一刻我感觉到我的海拉鲁这里正式开始了。

最后。在海拉路逛了太久的我。在四杰的帮助下,直接被打到了一半的血。最终海拉鲁恢复了安宁,公主成功被我救下。这一切都结束了。

您好,我也喜欢玩这款 游戏 。

第二次玩并不会觉得腻,因为你已经知道了通关步骤,所以就有很多的时间 探索 地图,完成npc任务。

我谈谈我的感受,我经历千辛万苦打完四个神兽,装备好了,武器拿在手上,大师之剑也拔出来了,什么电箭火箭古代箭都OK了,服装也全买了,去打盖农时候紧张的不得了,最后打过了,还以为终于结束了,结果他又给你退出来了。打开最近的存档竟然还只在海拉鲁城堡边边!!!我干脆从头再来。omg!当我重来的时候,第一次被人当作傻子一样,教我怎么跳,怎么获取食物,突然之间那些从前的高级武器,骑士盾,英杰功能全不见了。以前从悬崖上跳下来才耗一点血,结果重来之后跳下去直接game over了。我也是无奈,什么套路啊,剧情一清二楚,怎么打四神兽啊,盖农啊,全知道,却力不从心,还得慢慢打地图,打神庙,买房子,捉马,买装备……那种心情你们无法理解……

就来谈一谈我第二遍玩塞尔达传说:荒野之息的体验吧!

因为已经通关一遍 游戏 了,所以一进入 游戏 什么时候该干嘛,以什么路线进行 游戏 、哪里有宝箱可以捡装备,都已经非常熟悉了,可以有很多的精力去欣赏 游戏 里的风景,而不是像刚开始一样被怪追的满地图跑,对下一步该干嘛茫然不知。身上的装备也会是很充足的状态,不会担心装备用坏了没装备可用。

会灵活运用希卡石板的各项功能,会开始追求全收集,不错过一个神庙、一个宝箱、一个呀哈哈!秀操作(完美盾反,林克时间)花式吊打各种怪物、野外boss。会下决心走遍海拉鲁大陆的每一个角落,收集所有可以收集的素材,做出各种新奇的料理!然后拍各种炫计秀操作的视频到贴吧抖音B站。

还可以购买剑之试练和英杰之诗dlc,直接以大师模式开启 游戏 ,挑战更高的难度。大师模式的怪物血量变厚,攻击力不变,对我们武器耐久度的考验会比较高。然后完成剑之试练拿到永久开光大师剑,完成英杰之诗的任务骑上古代摩托车,我就是海拉鲁大陆最靓的仔!

在这个 游戏 里最佳玩法是逛街,让自己保持萌新 探索 状态。

现在算是第二遍了,之前在wiiu玩过后来买了ns再买一次,刚开始很多不习惯毕竟从头再来,后来静下心从新玩起来后就没什么了,把之前缺的东西补回来,之前玩过的关卡试试不看攻略情况下自己解(毕竟快三年了很多都忘记了),感觉还不错吧。

《塞尔达传说旷野之息》拿了大师剑之后神兽打起来会容易点吗

在我本人看来,大师剑到手之后对于打四神兽的提升是非常的有限。

但是!

这把武器,你一定要拿到才可以!

众所周知,在《塞尔达传说:荒野之息》中,所有的武器(包括弓箭和盾牌),都是存在着耐久值的设定。而一旦使用的物品超过预设的耐久值,就会造成不可逆的损坏。

一把心仪武器的报废,这对于一名玩家来说,无疑是在割肉。

不过, 游戏 中有一把武器是例外的。

没错,他就是《塞尔达传说:荒野之息》中,唯一的一把会自动恢复耐久值的武器——大师剑!

也只有拿到了这把武器以后,你才可以肆无忌惮的去挑战各类精英怪,收集各种精良的武器装备。

相信,有不少的玩家也都和笔者一样,只用大师剑打怪,等耐久没有了,就直接开溜。然后等上个十分钟,等大师剑的耐久值恢复以后再继续出来溜达。

等你存到足够的武器之后,你就可以去挑战人马或是独眼巨人,来获取更多更好的武器。

当然,笔者的大师剑,只是经过了一次试炼,还剩两次实在是因为手残和精力都跑去做四英杰诗篇的DLC任务而搁置了。

但作为已经开光一次的大师剑,在日常打怪中还是起到了不小的作用。

但是面对四神兽的时候,也仅仅只是相当于多了一把40攻的武器而已。

最后,希望这些能够帮助到题主你。

这里是柒玖捌 游戏 说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔!期待你的关注和留言!

仅仅拿到大师剑还远远不够,你还需要对大师之剑进行开光,也就是进行层层的大师之剑的试炼。大师之剑开光前和开光后确实走着不少的差距。

1、开光之前,大师剑的攻击力只有30(但打盖侬和守护者时会变成60),相比于其它的剑来说确实有些鸡肋,不过因为不用考虑损坏的问题因此这个阶段的大师剑只能说是安心但鸡肋。
2、开光之后的大师剑可就不同了,不光剑本身的攻击力变为了60,还能发射剑气,并且耐久度非常高(估算可挥砍200下),可以说是风骚又实用,并且剑气的增加可以改变我们固有的战斗模式。
3、对打神兽的帮助。首先,帮助肯定是有的。首先,用的安心,耐久度很高不用时刻惦记着破损问题。其次,开光后攻击力可观,对于正常通关够用了。再有,剑气可提高剑本身的攻击范围,对于故意拉开距离的boss有奇效。但是,神兽的话,用的最多的武器还是弓箭,因为解密要素比较多,大师剑的用处主要是在最后的对决。

不管怎么说,先把大师之剑开光吧!

把大师之剑升满级,60攻击力的单手剑挺好用,乐趣在dlc的难度,大师难度背刺蜥蜴,我也打了好多次。

差别不大,因为普通大师剑在面对盖农和守护者时,会直接变成60攻击力,耐久度也会提升。所以普通大师剑和升级版大师剑在面对神兽时效果差不多,但就像其他玩家说的,打神兽主要是解谜,箭用的比较多,而且我过几个神兽时,基本上都是兽神箭射脸加双手武器转转转搞定,大师剑也就用来砍守护者顺手一些

仅仅拿到大师剑还远远不够,你还需要对大师之剑进行开光,也就是进行层层的大师之剑的试炼。大师之剑开光前和开光后确实走着不少的差距。

1、开光之前,大师剑的攻击力只有30(但打盖侬和守护者时会变成60),相比于其它的剑来说确实有些鸡肋,不过因为不用考虑损坏的问题因此这个阶段的大师剑只能说是安心但鸡肋。

2、开光之后的大师剑可就不同了,不光剑本身的攻击力变为了60,还能发射剑气,并且耐久度非常高(估算可挥砍200下),可以说是风骚又实用,并且剑气的增加可以改变我们固有的战斗模式。

3、对打神兽的帮助。首先,帮助肯定是有的。首先,用的安心,耐久度很高不用时刻惦记着破损问题。其次,开光后攻击力可观,对于正常通关够用了。再有,剑气可提高剑本身的攻击范围,对于故意拉开距离的boss有奇效。但是,神兽的话,用的最多的武器还是弓箭,因为解密要素比较多,大师剑的用处主要是在最后的对决!

能拿大师剑,说明你已经最少13格血,说明最少过40个神庙,呀哈哈也能换不少武器弓箭盾牌格子,这个时候已经脱离新手了,普通模式打人马很简单了,大师模式人马就是血量大点,还能回血,也不难打,实在不行,你可以吃榴莲啊!!5个榴莲一起做的料理……大师剑,虽然能自己修复,就算60的攻击,大师模式下我也是用他割草......

不做完剑之试炼没有用

答案是肯定的,会简单一些,主要体现在容错率会高一些,60的攻击力基本上是皇家系双手剑的级别了。由于输出高了,整体上看,需要攻击到神兽的次数会变少,战斗流程会变短一些。但这种“容易”是有限的,乱打还是不行的。

1. 首先说一下,因为大师之剑碰到守护者和加农(盖伊)会自动发光而且攻击力变成60。所以有没有做完DLC大师之剑试炼相关任务和题主的问题是不太相关的,做没做完攻击力都是60。

2. 四神兽Boss战,主要难点是要明白打法,方法找对了之后,制作组并没有在操作精度上特别难为玩家。(风咒加农算是最难了。)

3. 大师模式下,敌人10秒没受到伤害会自动回血,要求玩家必须熟悉流程和方法才能过。这种情况下,有把高攻击的武器,容错率会明显提升。

4. DLC2里,会要求玩家用指定装备和道具击杀四种形态的加农,大师之剑是不能用的,在大师模式下,还是比较有挑战的。如果不用食物加强攻击或防御,难度会更高。
大师剑没有过剑之试炼攻击30,耐久也不高,砍矿剑,而且剑碎了还需要很长冷却,没买dlc建议用人马武器

不知你说的神兽是啦一锅?是说人马吗?

大师剑在打小怪时会方便很多,不用老去捡新武器了,然后打古代类和加农类剑会亮起来,攻击力会加倍

《塞尔达传说:荒野之息》伯库林三个位置在哪里

《塞尔达传说:荒野之息》伯库林三个位置如下:

1、卡卡利科村入口处(换两格武器包)。

2、森林驿站入口处(武器包加到12格,然后再加盾牌)。

3、迷雾森林内克洛格森林。

需要注意的是这三个地方是有先后顺序,例如玩家们没有在第一个地方碰到伯库林的话是没有办法森林入口或者迷雾森林碰到伯库林的。

塞尔达传说旷野之息介绍:

塞尔达传说:旷野之息是由任天堂企划制作本部与子公司Monolith Soft协力开发的开放世界动作冒险游戏。

游戏故事发生在海拉鲁王国灭亡的100年后,曾经一场大灾难袭击了海拉鲁王国使之灭亡,主角林克在地下遗迹苏醒,追寻着不可思议的声音,开始冒险之旅。

塞尔达传说荒野之息有什么好玩的

囧王者,前来答题。

题主,囧王者认为塞尔达荒野之息应该是现在地球上最好的沙盒 游戏 之一,个人觉得不比GTA5差,而且东西方 游戏 文化的差异下,囧王者发现,还是任地狱的塞尔达更好玩一点。当然,题主体验的是NDS上的塞尔达,囧王者, 强烈建议题主去体验下,SWITCH的塞尔达传说荒野之息 。
巨大的开放世界
能在其中自由行走的开放世界似乎是《塞尔达传说》 游戏 的标配,但这款《塞尔达传说:荒野之息》却将这一设定进行了较之前作更为深远的拓展。据悉,这款新作的地图大小是《塞尔达传说:黄昏公主(The Legend of Zelda: Twilight Princess)》的12倍, 游戏 体验的重心在于 探索 这一生机勃勃的海拉尔(Hyrule)世界。
需要注意的是,海拉尔世界既非是由几块相互连结的、十分钟就可以走完的区域组成的“小世界”,也非仅有一片广阔海洋中零散分布的几座岛屿简单构成。它是一个巨大的、遍布城镇、平原和森林,拥有巨量 探索 空间的巨大沙盒,如果玩家想要对此进行详尽的探究,则需要花上几十个,甚至几百个小时才行。
明媚的世界观
尽管开放世界 游戏 成为现在3A大作的主流类型之一,但其他作品多是追求写实风格,因此往往会世界观苦逼沉重,或者人物勾心斗角,一种口味吃多了总是想换换,荒野之息继承了塞尔达系列的童话式的世界观,风景优美山水秀丽,沉浸在这个世界中让人心情愉快,就算敌人一个比一个凶恶,升了生命值还是动辄被秒杀,还是让人能轻松地笑笑然后重新开始。美丽的世界也引诱着玩家主动去 探索 。遇到一时过不去的难关,换条路看看别的风景也挺开心的。
无限的自由度,多变的玩法,
你如果你有一把斧子,你可以砍断树,劈成柴火。如果你拿的是一把剑,你可以劈开周围的草丛,捕捉草丛里的蚂蚱,松鼠,或者在草丛里发现稀奇古怪的道具。如果你拿的是一个棒子,你可以将他点着变成一个火把,可以顺着风向点着草丛让火势不断地扩大甚至烧到怪物营地。看着熟睡中的怪物突然被大火包围,一股满满的趣味感
独特的体验,每个玩家不一样
囧王者玩时候,遇到了一个在雪山上的遗迹。我发现气温低了林克会掉血,但是只要拿一根木头武器,点着了就能保持住温度。可是火把总是很快就会烧没,于是乎我身上装了一大堆的苹果和其他的食物,只要火把灭了,就狂K食物,直到遇到下一个怪物营地再把火把点着。就这样靠着莽劲完成了这个遗迹。后来在网上看到别的玩家直播,原来雪山附近会有辣椒,可以把辣椒煮成辣椒汤,吃了之后就可以保持体温了!原来还可以这样!
塞尔达传说荒野之息,重新定义了开放世界
之前,囧王者的荒野之息的文章里,有一名粉丝评价的好“获奖不等于我喜欢”。对的,这也是塞尔达传说荒野之息的写照。他重新定义了任地狱的开放世界,但是,也并不能满足所有的人。所以,题主,如果真想体验的话,还是先去看看相关视频,然后再下结论。反正,囧王者,是非常喜欢的。

囧王者认为, 游戏 中经历的传奇冒险都让玩家觉得是“通过自己的手创造,通过自己的眼发现,通过自己的脚抵达的”。让人不知不觉忘却了 游戏 与现实的界限。这种沉浸感是空前的,也是我认为荒野之息中超越了画面玩法等等亮点,最大的魅力之所在。

就写到这里吧,告辞。
塞尔达荒野之息任天堂花了四年时间的一份巨作。
我觉得这款 游戏 让众多玩家废寝忘食的原因主要有以下几点:
一、 游戏 的目的新鲜不会老套

不像其他的 游戏 要不就是升级打装备,要不就是拆塔保家之类的。玩塞尔达荒野之息的时候你会觉得轻松,完全没有 游戏 带来的疲惫感。
进入了一个迷宫,获取道具,解密,打败关卡的BOSS,使用新的道具继续进入下一关,前往另外一个迷宫。看似循环,但每一个迷宫探险、道具的收集都会给你带来完全不一样的体验。比如“智取雷兽山”,你要吸引半人马射箭,躲在树后面,收集够20支和从山上跳下去开启下一关。“水之神兽作战”穿上之前给你的佐拉之铠,借助水神兽旁边的四道瀑布,腾空再空中开弓,去反复射中那个红色的光。
二、 玩家具有选择权,而不是由系统给你安排玩法

塞尔达好玩就好玩再自由!你可以再在旷野上 探索 ,去收集你想要的道具。
和敌人战斗的时候你不一定要去正面打。比如你可以用火箭引爆敌人周围的炸药桶。或者用磁力抓起铁箱去砸敌人、先把敌人冻住再推下悬崖摔死。只要你能想到的基本上都可以去实现。通往对面的的小岛。你可以选择游过去,或者从周围的高台滑过去,或者坐上皮筏划过去。
三、 游戏 内容丰富

相比之前的塞尔达版本,荒野之息的地图事其他版本地图的10倍大!而且你都可以去 探索 ,去开启新的地图。站在高高的山上去瞭望,那种感觉事真的棒!进入不同的地图,也会触发不同的剧情互动。在许多地点的 探索 中,你会发现很多的秘密,只要 游戏 在进行,就会不断发现新的内容。很多大型谜题的秘密往往就在:村口,路边,山林中,石头下。你之前 探索 场景发现的道具有可能在下一个关卡就可以用到。
四、 游戏 很人性化

你可以训练野外活蹦乱跳的野马,让他成为你的坐骑,你可以抚摸马鬃给他苹果吃,到了一个陡峭的山崖,马不敢下去你又舍不得把它丢了,于是东奔西走的找路,后来发现走了半个小时基本在原地打转,又不得不把它给丢了.....有次偷偷朝哥布林射了一箭,哥布林没有看到就满头问号??哥布林吃完肉还会打嗝等等有很多的和场景等着你去体验。
作者:小矮人

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先说句感受吧,玩的时候呢是那种沉浸的感觉,有趣的世界想干嘛就干嘛,以至于都忘了自己一开始的目的。
塞尔达这款 游戏 的核心在于解谜,就连最新的荒野之息虽然是开放世界,但核心依然是解谜(120个神殿,900个呀哈哈),那解谜 游戏 不就是到处找东西,去思考,去解题,至于酣畅爽快的战斗,请左转去玩战神鬼泣忍龙猎天使去。那么,这个天一样的解谜 游戏 塞尔达传说:荒野之息好玩在哪呢?
我觉得自身的体验足以说明:在沉睡了一百年之后,穿上衣服离开山洞,一出来那种惊艳的感觉,这个世界好美啊有木有?接着看到一个老头,也不知道说了啥,看到地上有树枝可以捡,还有蘑菇,可以爬树,我跑到老头那里拿了他的烤苹果,我发现苹果可以被火烤变成烤苹果,然后我发现了一把斧头,我就去试着砍树,把树砍断了树上的苹果都掉下来了,在前方看到一个猪头怪,二话不说我就抄着斧头砍它......
渐渐地,我沉浸在海拉尔大陆,在高处看到一个没有解锁的迷宫,标记下来发现它在地图另一边。在群山环绕的环境下找一条合适的登山路,为了可能遇到的高山上的寒冷先做几份辣口料理和耐力药水。四处张望寻找篝火去找锅,结果发现了一个怪物窝。人数众多还是不要正面刚了……偷偷从后面绕过去把忘风的怪用弓先射死,找一个高台跳下去在空中用火箭引爆爆弹一锅端!宝箱开出几个冰冻箭矢,没白来啊……
然后沉迷各种料理组合,搭配好主食和配菜就是一份 美食 。走着走着路过一个池塘,跳下去捉鱼和青蛙。路过一个森林采点蘑菇,远远的看见一头小鹿,它看见你就飞快地跑了,我的上等野兽肉飞了……穿过森林的草原看见有几匹马在悠哉地吃草,勇士得配好马呀。虽然之前已经驯服过几只野马但说不定这次能遇到更好的马呢。于是沉迷捉马……由于没有准备降低活动声响的料理很容易就被马发现了,还被马踢了真痛……哎反正捉到的马要带回马宿特别远,还是先算了吧。
即将开始爬山的时候天气突变开始下雨,石壁变得滑溜溜的,这可不是爬山的好时机,只好在附近转转等雨停。发现一块可疑的岩石,炸开发现了里面的宝箱。突然窜出几只带电的蝙蝠,赶紧换上木头武器要不碰到的瞬间会被电死。雨终于停了,开始爬山,先吃一点加移动速度的料理换上登山裤。每爬一段都要观察一下那里可以中途落脚或者哪边坡度不那么陡峭。山越来越高温度也变低了,我有防寒外套和料理根本不怕。雪山上面看见几只平时没见过的生物!望远镜偷偷观察发现是狼!射死一只另一只很快就跑了,但竟然拿到了从没见过的极品兽肉!这下能做好料理了。
走着走着突然窜出来一只蜥蜴怪,这家伙的保护色让它藏在雪里一开始完全没注意到。又是一番斗智斗勇……打败它拿到了手感还不错的回旋镖。在山上望去,有个塔非常近,干脆就在山顶一路滑翔过去把这片地图的情报收了吧。
不过……话说最开始目的是什么来着???
其实 游戏 这种东西,有些人说很好玩,有些人说不好玩甚至垃圾都很正常,毕竟不是所有人的审美和喜欢玩的点有一样的。比如已经火了很多年的《侠盗猎车手5》被吹得神乎其神,就好像买了 游戏 机的人都应该入手一个来玩一样,不过在我玩了之后真的发现完全不是那么回事,人设我不喜欢甚至认为丑爆了, 游戏 场景我也很不适应(设定在美国),还有里面的剧情(抢劫、跟警察互怼),我刚开始玩的时候完全接受不了。

所以说,对于吹得好玩得不得了的《塞尔达传说 旷野之息》,题主并不感冒也是正常的,毕竟每个人的喜好都不一样嘛。
我心中的塞尔达
我在第一次游玩到这款 游戏 的时候,真的是被其惊艳到了。其 游戏 画面是偏向美术风格,非常符合我的审美,而且在 游戏 操作上、音乐、剧情自由度、关卡设置上都让我体会到了爽快感。

游戏 操作方面,在该款 游戏 中,你想去哪里都可以,没有任何限制;在跟人对话、自己烹调料理的时候视角还是可以变的,这点也非常惊艳我;还有主角设置上也非常活灵活现,有体力消耗、能爬山能游泳、就算是空中也能短暂地飞翔,简直是上天入水都可以。

音乐方面,在进入到村庄、驿站或者是一些场景中时, 游戏 中会出现一些纯音乐,虽然音乐旋律听着很简单,但是让我感到很放松,而且其音乐风格是中古风,运用到的乐器我听着挺像中国以前的传统乐器,有种亲切感,再有 游戏 中的场景也是古代场景,跟音乐非常贴合。

剧情自由度方面, 游戏 中会有一条主线和无数条支线,我们可以跟着主线走,也可以随时放弃去做支线,甚至什么都不想做,也可以到处散散步、看看风景,打打神庙,让我感到无比的自由又有着一定的束缚,实在是爽。
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这 游戏 最有意思的地方就在于你可以想干嘛干嘛完全没有束缚。主线什么的完全可以不去理会。公主都已经挺了一百年了 不差你出去浪这几个月。而你不同 你都睡一百年了 不活动活动筋骨 追追龙啊流星啊 点点神庙啊 挖挖矿啊欣赏一下阿拉德大陆的变化呀什么的 怎么对得起自己呢 毕竟你植物人一百年肌肉都萎缩了。要花几个月时间锻炼好再去见你的公主妹子

1. 它真实的可怕 没玩过 游戏 的觉得这很正常 但是玩多了 游戏 的就经常会 卧槽还有这种操作 比如 游戏 的怪 不再是被你杀了爆装备爆材料的工具 它也有自己的生活 它们有自己的喜怒哀乐 会吃饭 会捕猎 会跳舞 每种怪都有他们的不同之处 塑造出一个活灵活现的种族;

2. 你可以充分发挥出现实中的常识 你用钝器永远砍不断树和草 你只有用剑斧头这种才可以 石头看着不爽可以推走 可以用电电鱼 在沙漠中白天热的时候 用磁铁吸住自己的盾牌或者大型的武器到头顶可以避暑 冰块可以融化 只要在冰块切出火剑 或者点上一堆篝火 其他木质的装备点燃后一会就烧没了 火把就不会;

3. 神庙的各种骚操作 通电开启开关 你可以用自己身上的铁装备扔在地上连接电流 你还可以用你的电箭射到上面产生电 等等;

4. 每个npc在不同时间点 白天晚上下雨都会有不同的对话 在通过各种任务后也有不同的对话;

5. 不用拘泥于 游戏 操作 多去贴吧b站看看视频 你会发现 骑树飞行 2断跳 总而言之这个 游戏 玩了10天了 每天最少10多个小时玩 真的给我感觉就是颠覆传统 颠覆想象

好玩的地方太多了,这个 游戏 的好玩主要就体现在他真正的开放性上,让人欲罢不能,不然怎么说“塞尔达天下第一”呢?

举几个例子吧:

1、虽然主线是要救塞尔达公主,但是你这位林克可以在海拉鲁大陆上摸鱼、猎猪、烤蘑菇一辈子。 游戏 里面随处都是可以搜罗的食材,而且过段时间也会刷新。做个愉快的厨子,就会忘了你婆子。公主?什么公主?

2、虽然按常理救公主需要熟练足够的技能、凑够足够的装备,但你也可以做牛逼的林克,刚出新手村就去挑战最终boss。看到网上最速通关的视频,真心感觉自己貌似玩的不是同一个 游戏 。加农:???你小子不按常理出牌啊???

3、虽然解密不是主线内容,但是却最被各路林克玩出五彩缤纷来,成了千人千面的各种花式玩法。你既可以按正常思路解密,还可以剑走偏锋直接一个炸弹技能把自己炸到终点,甚至还可以卡出各种有趣的bug来速通。迷题设计师:我还是太年轻了。。。

4、最后你还可以把你有趣的海拉鲁经历做成图片、文章甚至视屏,发到网上和网友分享,因为一千个人有一千个哈姆雷特,也有一千种塞尔达。林克:我特么叫林克!

(最后括弧笑)

游戏 买了快半年了 一直等到汉化更新才开始玩玩之前觉得媒体把这个 游戏 神化了 所以打算抱着批判的心理去玩这个 游戏

现在玩了大约70个小时 神兽打了雷兽和水兽 估计主线情节差不多已经完成五分之二了吧 所以应该有点发言权了

这个 游戏 的乐趣在于:1、自由度超高 地图巨大 带来了海量的 探索 内容 可以搜索地域 各种食物 花草 肉类等素材 还有120个神庙 900颗呀哈哈便便 12个回忆地点、各种武器套装等等 单单收集的内容感觉就可以玩100小时

自由度高还有一个表现就是对道具的利用 探索 过程中各种素材可以做料理做药剂 可以按照现实生活中的原理在 游戏 中生存 比如吃辣椒做的料理可以在寒冷的地方活动 打火石和柴火放在一起 再用金属的武器击打 就可以产生火 下雨天攀爬物体会滑下来格外损耗体力 长时间游泳体力耗尽会溺水等等 都是可以利用或者是需要注意的

2、迷宫与解密 游戏 中有120个神庙 可以收集120个徽章用于增加血量和体力上限 算是变相的升级吧 这些神庙大致可以分为战斗型 解谜型 手柄体感型 搜索祝福型 大多需要利用林克手中的固定道具(磁炸弹 磁铁 时间静止等)来破解 这些神庙难度适中 而且基本都会有不同的破解思路 并不是只有唯一的破解方式 往往在想出办法后会满足的一笑

3、战斗部分简化不复杂 荒野之息是我玩过的唯一一部塞尔达 不太清楚之前几作 但就本作而言 动作或者说是打斗部分非常容易上手 只有简单的几种攻击模式 武器也只分为单手剑(斧) 双手剑(斧)长枪类和弓箭、盾牌 动作也就只有盾牌防御 防返 闪避和子弹时间 不会出现大量的 复杂的搓招或者是按键组合 学习成本很低 短时间内就能上手

4、其他一些方面 游戏 有天气系统、地理系统和声音视野系统 而且二者结合的很自然 比如天气分为晴朗 阴天 下雨 雷雨 冰雪等 下雨时因为地表湿滑对攀爬影响很大 但因为有雨声 对潜行时脚步声会有掩盖作用 便于偷袭敌人 雷雨天会因为林克身上带有金属物品而招致五雷轰顶 但是扔掉身上的金属道具就不会被雷劈 在沙漠地区 白天会出现高温 夜间也出现低温 都会缓慢失血 另外还有五行相克的设定

还有很多没有提到的内容 比如大量的支线任务 迷你挑战等等 都是妙趣横生 让人无法自拔 整个 游戏 不会让人感到没事干 总是觉得还有很多事要做

总之这个 游戏 绝对配得上全球媒体对它的褒奖!

做为2/1凌晨等更新的一员,这 游戏 点燃了我很久未有的激情。首先它自由度很大。不管你是神级玩家还是像我一样的菜鸟都能以自己的方式来畅游其中。那种变态级别的先不说,现在最快通关记录是一个老外的十几分钟还是二十几分钟忘了,这个时间估计大部分人还没出新手村。对于像我们正常玩家来说也可以有多种玩法。对技术有信心的可以上手硬肛,而我喜欢通过周边环境兵不血刃的干掉怪物。偷袭,火攻,引雷,滚石,放风筝各种玩法各种骚。除了揉虐怪物外你也可以收集各种素材做成料理和兴奋剂,更有图鉴等你去完成。更不用提900个yahaha等你收集,还有120神庙等你开启。当然累了也可以骑上白马漫步在海拉尔大陆见识下不同地理风貌的不同风情。另外没事的时候调戏帕雅MM是我最爱干的事。总之这个 游戏 有着无数个可能性,100个人可能就有100种通关方式。塞尔达开创了沙盒 游戏 的新纪元,预计未来几年会很多类似的 游戏 出现,但能不能达到它的高度就很难说了。另外提醒除了要收集900yahaha可以看下攻略外其它最好都自己摸索, 游戏 不难120除了有个别稍微难找一点大部分都不是问题。特别是受过奶刃传说历练的塞尔达简直就是幼儿级别的。希望大家都在 探索 中找到自己的乐趣!
一场boss战。
第一次打感觉蛮难的,得射中眼睛才能出发硬直,上去输出。
后来发现boss脚上绑着木制护膝,所以打算用火箭射他的腿部。

果然,烧起来了,boss要给自己灭火,上去一顿输出解决。

塞尔达好玩就在于,他真实,他让你被很多三流吸金 游戏 抹杀掉的思维和创意重新回到了你的大脑。

《塞尔达传说:旷野之息》有推荐的游玩顺序吗

《塞尔达传说:旷野之息》推荐顺序:

1、先去找英帕,村里想买海莉亚套装,旁边的精灵泉升级装备。

2、去古研究所,再去东北角的古研究所。

3、去小村庄买两套冷衣服。1150元。

4、去北塔打雪仗刷钱。一次300,先10000,然后再10000。

5、为了打马,在去小村庄的路上有一座寺庙。有一把巨大的冥想之剑,有50次攻击。够了。(古二研究所西边有一人和一匹马持枪,比较容易打中。)人和马会落三弓。三弓和古箭可以用一支箭杀死守护者。

6、先买20支古箭,去城门区与守护者搏斗,刷上古芯等材料,换上古装。

7、找到4个灵魂之泉并升级到古套装。巨大的地核里有几个庙宇,还有三颗星星。通过互联网获得他们并不难。用最强大的装备,你可以悠闲地扫120座庙宇,拿上师父的剑,解放4只野兽。

《塞尔达传说:旷野之息》是由任天堂企划制作本部与子公司Monolith Soft协力开发的开放世界动作冒险游戏,于2017年3月3日由任天堂发行。该作是《塞尔达传说》系列第15部主线作品。

《塞尔达传说:旷野之息》的故事发生在海拉鲁王国灭亡的100年后,曾经一场大灾难袭击了海拉鲁王国使之灭亡,主角林克在地下遗迹苏醒,追寻着不可思议的声音,开始冒险之旅  。

塞尔达传说荒野之息耐火药水怎么做

塞尔达传说荒野之息耐火药水制作方法,用3个火蜥蜴加上2个怪物材料烹饪就可以做成耐火药水了。

《塞尔达传说:旷野之息》是由任天堂企划制作本部与子公司MonolithSoft协力开发的开放世界动作冒险游戏,于2017年3月3日由任天堂发行,该作是《塞尔达传说》系列第15部主线作品。

游戏攻略:

做料理的时候加个龙角,料理效果时间能持续30min如4个莲藕加1个龙角的效果是三速度持续30min,同理海蔗糖禽蛋鼓隆的调味粉等调味料以及怪兽精华也能延长时间延长效果不一。

单个加精力的材料烹饪的效果是回满精力值加一小段黄色精力值,建议背包多备几个这种料理,在日常加速跑步以及攀爬十分有效且耗费材料少。

血月的时候烹饪料理可以做出暴击的效果,给马喂十个苹果好感度能拉满,有些驿站的狗给它喂5块肉或者5个苹果它会带你去找宝箱,在沙地和雪地走路的时候,开着照相机和磁力吸着东西跑都会比正常走路要快。

塞尔达传说:旷野之息

塞尔达传说:旷野之息,是我至今为止,觉得设计得最好的游戏。这游戏有多好呢,他能让我在窗外白雪茫茫的环境下,穿越回小时候那个无忧无虑的夏天,感受到最单纯的快乐。我已经完整通关了2遍,包括DLC内容,游戏时长应该是在400小时+,已达到全神庙解锁以及全支线完成。对于这款游戏,我目前有以下两点思考:
实际游玩中,这主要满足了用户游玩需求中一个点,就是不“按部就班”游玩、实现创新思路的满足感。游戏不限制玩家的行动,玩家能实现自己的思考和想象,例如改变跑图路线、改变杀敌方式等,从而感觉自己不只是赢了敌人,还赢了所有普通玩家,甚至游戏设计人员。在塞尔达中,玩家可以通过攀爬到高处,偷袭敌人而敌人找不到自己,通过扔出金属武器,让闪电击中敌人。这些操作都是游戏教程里没有指出的,但玩家可以根据已知信息想象到并实现。

以我个人为例,我属于探索性玩家,对于成就、杀戮和社交没有那么大的兴趣,感兴趣的点更多在于对游戏打法的探索。所以,高自由度游戏往往十分吸引我,甚至面对奥德赛、漫威蜘蛛侠等公式化开放世界时,任然能玩得十分满足。
当面对一个敌方据点时,我从来都不想通过普通打法获胜,高处侦查》判断进攻路线》确定最佳打法》利用环境辅助要素/地形等使用最少的资源胜利,这一套成为了我游玩快感的来源。当然,从表面看来,实现游戏中高自由的成本是很大的,技术要求也非常高,通常需要良好的攀爬系统、高低不同的地形设计、聪明的敌方AI等。但是深入思考,吸引我的点,也应该可以通过别的方法实现。例如,火线迈阿密这款游戏,玩家通过“上帝视角”(90度俯视),操作角色杀死房间中敌人实现胜利。
这仅仅是款2D游戏,没有攀爬系统和地形设计,各方面都不可能和以上提到的大作对比,但他的自由度同样高,也满足了我的需求。在游戏中,由于敌人站位不同、武器不同,且地图中有各种障碍物做视线遮掩,玩家可以制定好自己的进攻路线和杀人顺序,如果计划得当,便能不耗费一颗子弹杀死全图敌人,这恰好满足了我游玩其他大作中常用的套路。
这是我发现的一个新的要点,虽然没有任何官方证实,但是我觉得很有价值。塞尔达里地图右下角海岛上一直有一个bug,玩家可以通过存档SL大法无限刷装有10只弓箭的箱子。这个bug在游戏初始版本就有了,但是升级修复了这么多次,任天堂一直都没把这个bug改了。依我看来,这个bug反而增添了游戏的趣味,虽然买弓箭并不贵也方便,但是用这种方式弄出来的弓箭会让玩家非常爽,是近似开挂的快乐。同时,在实际游戏进程中,当玩家能跨越大半个地图找到这个箱子的时候,身上的钱已经很充足,足够买很多弓箭,所以这个bug并不影响游戏体验,甚至提升超越游戏本身设置的乐趣。但是,同样的点对于只狼而言就处理不到位,以逃课出名的只狼,可以卡bug的地方太多,很多boss都可以通过卡bug来轻松战胜。以我个人为例,我当时就是逃了很多课,虽然一时间逃课很爽,但这大大加速我的游戏进度、缩短了通关的时间,也就严重地影响了游戏体验。

这篇文章算是一个开头,我开始在这个平台上上传对互联网、游戏、音乐的一点点思考。过去老是自己一个人用备忘录记、用文档敲,存在手机电脑上自己看,但始终没有发出来过。现在发出来,一是为了督促自己多写点、别乱写、质量得有,二是为了沟通交流,希望能听到更多不同的声音,反驳我的观点或认同我的想法。感谢观看(抱拳)。

有人说《塞尔达传说:荒野之息》的最大缺点是剧情太短,你怎么评价

如果说塞尔达主线剧情太短是个比较中肯的评价,因为在三四十分钟的速通视频中,这个故事的大概已经交代清楚了。

但是剧情不仅仅是主线,尤其是在开放世界中,你本身不就是剧情的一部分吗,一始村的创利至始至终都有你的见证和努力,这不也是剧情吗,当你翻阅无数雪山,到达某处时居然惊奇的发现这里有人居住,而住在这里的人竟然是滑雪冠军,那么那个教你打保龄球的老头又是何方神圣呢?
开放世界的剧情不能就主线而论,而其丰富的支线又穿插着玩家的选择,如果说这有什么缺点的话,也许缺点不在 游戏 本身,而在于疏于 探索 的玩家。当然这个事情要从辩证角度看,有些玩家天生不喜欢这种方式,那么主线过短确实是一个缺点,也是荒野之息为数不多的缺点,所以说这个评价还算中肯。
但是如果你问我怎么评价,那么我的答案很简单,在遇到荒野之息之前我一直执着于与人争论哪个 游戏 天下第一,而在那之后我总是笑着承认他们的说法,因为,塞尔达是天,天的缺点也许就是可望而不可即吧。
《塞尔达传说:荒野之息》作为switch热销 游戏 之一,在其发售之初,它的销量几乎是switch的销量。以此可知,《塞尔达传说:荒野之息》对于switch的重要性。

虽然这款 游戏 别誉为近些年来最好的开放世界 游戏 ,但在 游戏 设计层面,仍有一些小缺点。比如,怪物种类太少,地形元素不够丰富,地形建筑物太稀少等。
但在我看来,故事剧情并不是《塞尔达传说:荒野之息》最大的缺点。
「图为《塞尔达传说:荒野之息》」
《塞尔达传说:荒野之息》发售两年后,可能连任天堂都没搞清楚自己想讲什么故事。

在刚进入塞尔达中时,玩家会收到一个关键性任务,这也是主导 游戏 走向的关键信息: 打败魔王盖侬,拯救塞尔达公主。

「图为老国王嘱托」
但在接下来的 游戏 中,除了拿到滑翔伞时老国王摆脱林克救自己的女儿,并拯救濒临毁灭的世界。除此之外,就没有NPC甚至任务去要求玩家拯救世界。值得一提的是,就连只身一人对抗盖侬的塞尔达公主,都没有要求林克来拯救自己。

所以,在主任务的设计与衔接上,塞尔达脱节了。但这真的是任天堂的疏忽,或者说是老任设计 游戏 的漏洞吗?

任天堂作为宇宙霸主,显然不会犯下这么浅显的错误。那么能解释清楚的,只剩下一个线索:任天堂有意而为之。

「图为《塞尔达传说:荒野之息》神庙」
当我们以上帝视角重新审视塞尔达,就会发现剧情设计的连贯性。 比如关于林克记忆的收集,是与拯救世界任务平行的,还有开启神庙,瞭望塔等,都是与主线任务平行的。 这在一定程度上,使得玩家在多个玩法中难以取舍。但此时任天堂展现了其高超的 游戏 设计手法,他将林克血量精力等属性加入神庙 探索 中,而瞭望塔则可以开启新地图。

「图为《塞尔达传说:荒野之息》」
这在一定程上,让玩家更沉迷支线玩法,进而忽略了主线,而任天堂这样设计是在刻意削弱主线剧情对于 游戏 的影响,从而增大开放世界的 游戏 体验。

这也是为什么一些玩家觉得塞尔达剧情流程太短的原因,其本质是任天堂根本没打算让你沉迷剧情,而是让你进入开放世界,真正体会塞尔达开放世界的魅力。
什么叫太短?简直就可以当没有剧情。
《塞尔达传说:荒野之息》可能是史上剧情最短的系列,网上有牛人从出发点完成基础任何,然后直接跑去城堡打最终BOSS,最后救出公主。
证明了此 游戏 不用做太长主线任务和剧情就可以完成,也征明了《塞尔达传说》创造了这一全新 游戏 玩法是可行的。 虽新《塞尔达传说:荒野之息》的剧情很短,但是一点也不会让玩家反感,反而这次的新玩法获得了大好评。
剧情短,玩家玩得更自由自在。
游戏 是个开放式 游戏 ,地图是可以自由 探索 的,只要你在地图上看到的地方都可以去 探索 。而你去到的每一个地方都可能会有很多新奇好玩的东西,比如:收集资源、接取支线任务、玩各种小 游戏 、神庙解迷等事情做,在做这些事情也得花费很长时间,所以你跟本无须在意主剧情。

玩家也可以选择自由的事情做,享受这种新鲜的任务体验。
我试玩了,根本不想理主剧情,直接沉迷 探索 世界。
世界上没有任何东西是绝对完美的,承认塞尔达传说是一部神作,这并不代表其没有缺点, 游戏 媒体的打分是一方面,更重要得看玩家们评价。

就个人游玩体验来说,《塞尔达传说:旷野之息》剧情是简单到不能简单了,从初始台地出来就可以看见BOSS盖侬在远方的地图上,可以选择直接去讨伐它并解救公主,也有国外大神在几十分钟内速通的视频,可以说剧情完全被忽略了。

上手门槛不低,前期很长一段时间在熟悉道具的使用以及各种战斗技巧,中期节奏加快, 探索 新地图,逐渐挑战四神兽,真正体会到所谓开放性世界的乐趣所在,后期就些略微无聊,让玩家有些疲乏。

对于我来说,个人有些后悔购买塞尔达传说,不是说不好,风景优秀的开放性世界很令人震撼,120个独具特色的神庙可以解密,沉迷炸鱼摘果子做饭不可自拔;但是在工作忙了以后,对这种需要时间去钻研的 游戏 实在是没有耐心了,只能扣时间一点一点玩。

在 游戏 大后期,可以试试不同传送来延长 游戏 乐趣,另外给它找缺点也能找一大堆出来,比如怪物种类少、重复度太高等等。

总的来说这并不是一款快餐类的 游戏 ,是一款好 游戏 但是需要细细品味,去发现地图上每一个彩蛋,如果想要速通 游戏 ,就不要考虑这款 游戏 了。

有空跟他们辩论,我还不如炸多几条鱼,或者开几个啊米波看能不能黎明弓!这个 游戏 主线是什么?有主线吗?主题不是跟着林克去冒险吗?

这么说吧,线性剧情和开放世界 游戏 的区别就像萝卜和花生

每到红月才能想起有个女孩等自己去救

什么都好,玩起来太孤单了。

这 游戏 玩的就是寂寞,曾经有一个网友说他在塞尔达的世界里,站在山峰之上。什么也不做,就这么静静的看着。感觉好美,好满足。

喜欢的人很喜欢,不喜欢的人不喜欢呗。比如我,跑地图的 游戏 玩不了5分钟就弃了,平时玩玩健身环,跳舞,和家人一起玩玩那么几个聚会 游戏 ,这就够了

《塞尔达传说荒野之息》是否是被吹上了神坛,大家说呢

不是被吹上了神坛,是神坛亲自下来把荒野之息请上去的。对于游戏行业来讲,这种级别的核弹十年出一个都多了。三角法则重新定义了引导系统。
物理化学双交互系统重新定义了开放世界。
点火上天和滑翔伞重新定义了3D探索。就这,荒野之息还是没有用到Z轴的情况下,没有过誉。 

野炊是神作,这一点毋庸置疑。它也不是被吹上神坛的,而是客观的值得这个地位。无论我吹谁捧
谁,都不会否认它是个神作的客观事实,也不会否认它在游戏史上的客观地位。
从游戏设计的角度来讲,它开创了非常多的东西,拥有着在同时代其它游戏难以想象的伟大创意以
及精妙设计,绝大多数游戏行业业内人士都会对它赞不绝口。
但是,你没有发现它的魅力在哪里?这是因为,它的优秀之处并不一定能导致你认为它好玩,它在游戏史上的地位也并不能保证他对你来说好玩,它是一个伟大的作品并不等于说每个玩家都必须要喜欢它。

我个人曾经评价野炊什么都好,就是不好玩(至少对我个人而言是如此)。你需要的是改变心态,要接受不喜欢一件伟大作品对每个人来说都很正常这个事实。也要接受 喜欢一件并不太伟大的作品对绝大多数人来说也很正常塞尔达系列的内核一直是特别日式rpg的那种,如果你玩过《勇者斗恶龙 》或者《最终幻想》系列
的话,基本秒懂。 

所以你看你说的游戏,新古墓、然后是育碧系列,这个口味的话,野炊不说了,勇者斗恶龙你估计
也受不了。
日本国民rpg,你再去问是不是被吹上神坛,就不礼貌了。
所以问对问题很重要,重点不是别人是真的喜欢还是在吹,而是你为什么不喜欢。
育碧的游戏有个什么特点呢?
海量的支线任务和成就点。
其实新古墓也差不离。
而且剧情上来讲,都是过得去就行。
所以实际上你是一个目标驱动型玩家。
就是说只有给你一个明确的目标,设置一个合理的难度曲线,你才觉得玩的爽。
而日式rpg (也就是jrpg)的特点就是:目标不太重要(万年不变),体验才是一切。

如果你还是理解不了,可以简单概括为:过程重于结果。
拿野炊来讲的话,明面上目标是救公主,你砍树做饭打怪跑迷宫的最终目的都是为了救公主,但实际上救公主只是幌子。
砍树就是砍树,做饭就是做饭,跑迷宫就是跑迷宫。
没有目的,这些行为就是乐趣本身。

甚至为了强化过程体验,野炊在剧情这一块搞得特别没存在感,就是为了把代入感做好。
所以很多人调侃:在海拉鲁无恶不作,就是不去救公主。背后其实也是有逻辑的。
一旦玩家转换思路,把观察角度放在过程体验上,就会发现野炊在环境交互这一块的水平之高,然
后惊呼封神。
这也是很正常的事。
每个人玩游戏的内驱动都不太一样,可以理解,但是如果你抱有“我get不到的就是吹”的观点,那未免有点太狭隘了。这个事实。而这也没有什么
不正常,因为不同的人适合不同类型的游戏不喜欢一款评分95以上的游戏的原因有很多,比如口味的大方向问题,有的人就喜欢战斗,不喜欢
解谜和关卡,有的人喜欢探索,自然就不喜欢格斗游戏,也有可能只是因为自身鉴赏能力不足。 

这句话听起来特别奇怪,难道别的游戏就不是游戏了
吗?
其他很多的游戏,区别来说是电子游戏,剧情驱动,数值驱动,游戏反而变成了载体。
野炊本身的乐趣,就是玩游戏的乐趣,不需要有华丽的连招动作、饱满的叙事演出、装备系统、等
级系统、没有主动限制玩家的设计,这也是导致很多接触过一些电子游戏的人,玩到野吹的时候,
觉得为何如此之“简陋”的游戏被吹成神作。

作为玩家,如今,玩游戏本身,“玩”最本质的概念被当今各种电子游戏同质化边缘化了,玩游戏
的目的也不一定是为了玩,有的欣赏画面、风景音乐,有的体验战争的残酷和杀戮快感,身临其境
体验一段故事,享受成长收集等乐趣,但很少有游戏还愿意把最本质的“玩”的乐趣提供给玩家,
野炊正是为数不多的一款这样的游戏。
并不是它多牛B重新定义什么是游戏在它面前其他游戏都是垃圾。不是,你不妨就把它当成一个游
戏类型,一个纯粹以“玩”的乐趣为目的的游戏类型,只是现在,这个种类太稀有了。关键是不要因为自己不喜欢就说这游戏过誉、不行之类的话。

比如说我喜欢自由度高的游戏,像旷
野之息、gta5,也喜欢趣味性强的游戏,比如说马里奥奥德赛、传送门,还喜欢难度较高的动作游
戏,类似于空洞骑士、蔚蓝之类的。但我对于一些剧情向比较强的游戏很不喜欢甚至可以说讨厌,
还有一些动不动给我很多任务满屏问号的也很讨厌,同时也不喜欢经营策略类的游戏,但我也不会
根据自己的喜好去说巫师三、荒野大镖客、文明六不是好游戏,不会说这些游戏被过誉了。即使我
对这些游戏只是略微体验过,我也能感受到其中厚重的历史、史诗般的音乐、波澜壮阔的剧情、合
理的设定等等,这些都是极好极好的,只是我不喜欢而已。 

回到旷野之息这里也是一样,它确实是游戏史上新的顶峰,但它不是人民币,不可能做到所有人都
喜欢。能让大多数人喜欢它,能让喜欢它的人享受其中,这就是很成功的游戏了,它又能做出很大
的突破,能开发各种不同的新玩法,这就可以称之为神作了。至于“我觉得不好玩”,那很正常,
你完全可以不喜欢它,不玩就是了,没必要否定别人的喜好,也否定不了它的优秀。

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