“这游戏哪都好,就是不好玩。”每名有点“游戏阅历”的玩家,都不会对这句评价感到陌生。
时间较近的案例,有俄罗斯开发商Mundfish的处女作《原子之心》。它靠一台满嘴性感骚话的智能冰箱和一对身姿曼妙的机器人姐妹花在国内撩拨起了预想之外的热度,而当人们真正进入游戏世界,又会惊叹于它在背景构架和场景美术层面独树一帜的“原子朋克”美学体验。
原子之心中的双生舞伶
但或许是开发经验有限,《原子之心》的战斗细节、技能体系、关卡流程等直接游玩部分,都存在着被诟病的缺憾,就成了又一部“好看不好玩”的代表。
时间更远的典型,莫过于业界翘楚Rockstar Games“开发8年、耗资8亿美元”的心血《荒野大镖客:救赎2》。喜爱者在那片栩栩如生的西部袤土上不舍昼夜,为亚瑟·摩根的故事潸然泪下;讨厌者却被游戏过于“栩栩如生”的设计弄得烦不胜烦,拟真、繁琐的操作和缓慢的节奏,让他们在同一片土地上几乎寸步难行,无奈地四处刷起那句“什么都好,但不好玩”。
如果“游戏最重要的是游戏性”,那么乍听起来,“好游戏必须好玩”似乎也没什么问题。但为什么类似《荒野大镖客:救赎2》这样被各大奖项提名的“好游戏”,会给很多玩家带来不好的游玩感受呢?
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答案其实显而易见,“好玩”不仅是种非常主观的感受,很多语境下甚至意味着爽快、刺激等直观的情绪宣泄。而类比“音乐性”、“文学性”之类需要静下心来感受和思考、还通常要求具备一定鉴赏能力才能获得的审美体验,“游戏性”也该是个更深层的概念,它不能和“好玩”划等号。
用更通俗的例证便是,《百年孤独》《追忆逝水年华》这样的鸿篇都很难读、不“好看”,这不妨碍它们是文学经典。其他艺术领域内,也不乏“难听的音乐”、“看不懂的画”或者“故事晦涩的电影”,却被同时代的权威或被历史本身认定成了该领域内的杰出之作。
同理——好游戏也不一定要好玩。既然“好书首先得好看”、“好画首先要漂亮”是反直觉的,那也不该理直气壮地声称“游戏首先得好玩”。这话题到此结束?
不,我们还可以再继续延伸谈谈。
首先得解释下某项已经默认的前提条件——电子游戏是与诗歌(文学)、建筑、雕塑、绘画、音乐、舞蹈、戏剧、电影并列的“第九艺术”。上述逻辑在该前提下才能成立。
虽然严格意义上,“八大艺术”并不是什么严谨的定义,它源自电影业先驱乔托·卡努杜在1911年发表的文章《第六艺术的诞生》,该文目的是给电影正名。后来他又把历史更悠久的舞蹈列入,电影就被挤到了第七位,时至今日电影也还有“第七艺术”的说法。
电子游戏在很多涉及“共同认知”的层面都在走电影曾走过的路,“纳入艺术”也是如此。有考证指出,“第九艺术”这个说法最早出自1997年6月《新潮电子》刊发的文章,作者只是一名大二学生,随后它才广泛流传于中文互联网。
但不论源头如何、排第九是否准确,现在“电子游戏是一门艺术”应该已经成为了一种“共同认知”,这不仅是游戏业的自我标榜或来自玩家的呼声,学界也有不少文献对此进行理论验证。海外一些国家甚至有过官方界定,如美国联邦政府直属组织美国艺术基金会(NEA)就在2011年发文宣布将电子游戏纳入艺术范畴。
另外,游戏有很多分类方式,按平台、按类型、按商业模式等等,不同类别差异太大就无法将“游戏”视为整体分析了。北师大学者、国内首个“游戏档案馆”的建立者刘梦霏在许多访谈中提过一种按游戏生产循环逻辑的分类方式:作品型游戏、消费型游戏和赌博型游戏。
作品型游戏必有艺术表达,买的玩家多“作者”就可以不断表达;消费型游戏大多免费游玩,目的是服务玩家,玩家在一套体系里不断消费才能回收成本并盈利;赌博型游戏的核心是抽卡,或者叫“花钱买概率”、“玩概率”,玩家如何努力都不会改变游戏世界。暂且将本文讨论范围框定为“作品型游戏”,毕竟去赌博游戏里找“艺术价值”就属于自讨没趣了。
明确这些后,我们将面临一个新的问题:那些会被称为“艺术品”的游戏,怎么反而总是些“游戏性”好像不那么强的游戏?
《风之旅人》《去月球》《勇敢的心:世界大战》《伊迪·芬奇的记忆》《最后的守护者》《死亡搁浅》《极乐迪斯科》……这可以是一份很长的名单,有独立游戏也有商业大作,它们饱受赞誉的同时,也总会有玩家认为“不好玩”。
《风之旅人》《伊迪·芬奇的记忆》《极乐迪斯科》
电子游戏这种年轻的艺术形式发展至今,内部确实有这样一组矛盾。笔者认为这是由游戏的构成属性导致的,“成为艺术”其实有两条路径,其一是具有能融合其他艺术门类特征的“综合性”,正如能在戏剧里看到文学、舞蹈、音乐等其他艺术的特征,戏剧就可以算一门“综合性艺术”,电影奖也会常设表演、剧本、配乐、特效等独立的子奖项。而在电子游戏里,几乎可以展示其他全部“八大艺术”,所以游戏当然也是一门艺术。
其二则是有区分于其他艺术门类的“独特性”,有自己独特的艺术表达方式。在判定时,“综合性”和“独特性”满足一条就行了,不过有“独特性”可能会让这种艺术形式的地位更高,如“表演”和“台词”曾经是戏剧的专属特征,“镜头语言”曾经是电影的专属特征,它们作为艺术的地位就广为人知且很难撼动。
对电子游戏而言,“综合性”很容易被感知到。《原子之心》就在美术、建筑、雕塑等很多方面做到了极致,基于冷战背景、原子能技术发展、苏联未来主义的设定,游戏搭建了一套高度统一的视觉美学体系,并在游戏开场就观光式地呈现给了玩家,而这样从社会风貌到物件细节都有浓厚“苏联味”的作品放在整个游戏史上都罕见,已经可以算种“艺术创新”。
类似的例子不胜枚举:《刺客信条》系列对古建筑的还原、《新战神》对游戏镜头的探索、《极乐迪斯科》复杂的文字叙事、《寂静岭》留下的经典配乐……值得一提的是,所有这些看似和“玩”无关的构成要素,都服务于“作品”的“表达”,在“作品与受众”的关系中,不能排除有玩家就是被这些要素所吸引,换言之,想“玩”的就是这些。
《如龙》系列也是个比较合适的例子,该游戏的主线流程主要由日剧般的长段播片填充,在自由探索部分又填充了海量小游戏,以至于在动作玩法之外,出现了“《如龙》就是看剧情”和“系列精髓是小游戏”两种截然割裂的玩家反馈,前者不能“玩”,后者是纯粹的“玩”,但这两种需求却是同时存在的。
众所周知,游戏还有个代称叫“交互艺术”,“交互性”就是电子游戏作为艺术门类的“独特性”。类似“文学性”的一种定义是“文学之所以为文学的独特性质”,如果这么理解,那“交互性”很大程度上就可以等同于“游戏性”。
略显尴尬的是,绝大部分玩家不知道“交互”该从何欣赏起,所以在夸赞某某游戏“像艺术”时,就只能侧重“综合性”那部分,也就是其他发展更久的艺术门类的特征了。
这当然不是玩家们的责任。如果游戏作品与玩家,也符合其他艺术与受众间的关系,那鉴赏一种艺术毫无门槛反而是件奇怪的事。其他种类起码在孩提时代,会由学校、家长提供“书单”、“影单”,上些美术、音乐课了解经典作品,对“什么是好的”建立粗泛的基础认知。不算“高等教育”,电子游戏都不经历这种基础教育阶段,也就只能凭感性认知了。
在某些国家地区已有改变,比如去年波兰游戏《这是我的战争》被波兰教育局列入了“中学课外补充读物”。不过鉴于电子游戏本身短暂的历史,大部分国家离“游戏艺术”的理想接受状态还比较遥远。
靠感性认知“鉴赏游戏”,有时就会得出一些不完全靠谱的结论。如《荒野大镖客2》中无处不在的繁琐交互——骑马会被摔下、做食物要先搭营、和陌生人有几种互动方式总按错等等,它们实际上都是塑造游戏沉浸感的手法,有了这些设计才会让玩家感到仿佛“活”在那个世界,从而更好地代入角色的人生。能服务于作品表达的交互设计,理应属于亮点而非缺陷。
顺带一提,大部分游戏会简化交互来方便玩家操作,有的只是纯粹的依循惯例不构成艺术表达,有的也有服务作品表达的目的却弄巧成拙,只能具体游戏具体分析。
那除了“拟真”、“简洁”这种区分,真有作品通过游戏的“独特性”来给予受众独特审美体验吗?
当然有,且不少。《伊迪·芬奇的记忆》中有一段流程,是让玩家一边以罐头厂工人的身份不断机械重复“切掉鱼头-扔进传送带”的动作,一边控制“脑中小人”在幻想国度里冒险,需要进行的操作就只是最基础的按键和移动,却又让玩家能切身体验到角色分裂的精神状态。这份体验的传达就是通过精妙的交互设计来实现的,还达到了其他艺术形式都无法赋予的独特震撼效果。
《死亡搁浅》被调侃成“送快递模拟器”,但游戏改变了“赶路-游玩”的通用流程,把游玩内容直接放到了“路”上,并以此为基础设计了大量新颖的交互方式,比如通过扳机键来实现“抓紧背包、站稳”等等,路途的疲惫、接近终点的舒畅通过游戏媒介传递给了现实里没挪半寸的受众。
《风之旅人》的全部流程可以理解为一场被符号化、虚拟化的“朝圣之旅”,游戏世界里的一切交互都服务于这个表达核心,而玩家是旅程的亲历者,没看到任何现实风景却收获了和现实“朝圣”近似的心境……
上述这些还属于碎片式的审美感知,关于“如何欣赏交互”,也确实有一些学者和游戏从业者尝试过建立起完整评价体系。2004年GDC(游戏开发者大会)上,Robin Hunicke、Marc LeBlanc、Robert Zubek提出了MDA框架,这是一套能通过机制(Mechanics)、动态(Dynamics)、美感(Aesthetics)来分析所有电子游戏交互性的普适体系,机制指提供给玩家的行为规则,动态指游戏里的变量,美感指通过机制和动态产生的体验。
在《最后的守护者》里,主人公与生物“大鹫”在冒险途中产生的羁绊是游戏的表达重点,拿MDA框架分析就会发现,制作人将其构筑在了“机制”层面上:给大鹫编写独立AI,它原本惧怕一种彩色玻璃,前期需要玩家打碎玻璃才能前进,建立长久感情后面对持有彩色玻璃的敌人大鹫也会飞来拯救玩家,利用玩家与AI的交互提升了艺术表达。
“变量”的一种代表性体现就是陈星汉引入游戏设计的“心流”理论,指通过目标和反馈、挑战和能力的动态平衡来让玩家进入“心流”状态,高度集中和高度沉浸感最终导向了其游戏的“禅意”追求。
不过客观上,电子游戏在交互技术上的革命性进步并不算多,这也注定了它很难建立起完善的学科体系。
有学者就以1994年PlayStation游戏机掀起3D化浪潮,和2006年由Wii游戏机开启的体感、VR、AR等新技术浪潮作为2个节点,一共划分出3个阶段。在1994年以前,游戏的交互方式还比较简单,艺术表现力远不如同时代其他媒体,而种种所谓“新技术”,直到现在也没得到足够的作品支撑。
从第2阶段到现在,技术提升所带来的,其实更有利于游戏在“综合性”层面的扩展。
于是人们看到了“游戏电影化浪潮”,早年的《使命召唤》系列、近年还有影剧改编问世的《神秘海域》《最后生还者》等都是“游戏电影化”产物,已成一种固定类型的“互动式电影”则是该趋势发展到极端的表现。
和其他门类的融合也一样。相比上世纪90年代前,视觉升级让如今的游戏能展现更精细的建筑、更多元的美术风格;体量扩大则能容纳更庞大复杂的故事,同时也有更多空间探索诸如场景叙事、碎片叙事等新形式……
这种融合与此消彼长,也是导致游戏的“游戏性”和“艺术性”在玩家反馈中经常不统一的原因,但这种现象得分两个方面看待。
一方面,“综合性”扩展也不算就走入歧途了,它同样是游戏成为艺术的重要构成属性,同样见证和代表着电子游戏的发展。
举个极端的例子,“云玩家”群体在某些讨论语境中几乎带有“原罪”,对游戏游玩部分的发言权也确实值得商榷,但某些类型的某些“综合性”部分,云玩家的确也能获得审美感受,同样是“艺术作品-欣赏受众”链条的参与者。与其说云玩家破坏游戏环境,倒不如说这是游戏艺术属性的旁证。
另一方面,还是“独特性”决定了游戏作为艺术门类的上限。北欧是全球最早进行游戏研究的地区,创刊于2001年、集中刊登相关文章的期刊《游戏研究》已经连续发行20多年,早在其初创期,就经历过“游戏与叙事之辩”,即如果用叙事学理论研究游戏,只是让游戏成为了其他学科的附庸,并没有形成学科自觉。
而到近几年,在《游戏研究》刊发的相关文章中情况有明显改善,会更侧重突出游戏自己独一无二的叙事方式,如《生化奇兵》等游戏中的“副文本”、《死亡循环》等游戏中通过“时间”来颠覆传统叙事等。但传统的跨学科思路也一并存在,游戏中的哲学、心理学,或者游戏对社会、对儿童的影响这些角度,在全部研究中的占比依然不低。
《死亡循环》
国内也经历过类似的过程、正面临类似的局面。目前有声音认为“艺术学”是“游戏学”最合适的学科依托,可喜的变化是2019年首部“游戏学研究专著”《游戏学》已经面世,但也只是处在从无到有的第一步。
《长江文艺评论》一篇文章指出,建构“游戏学”的重要环节是推动游戏的“作品化”和“美学化”,因为作品是艺术研究最基本的单元,离开作品一切无从谈起。如果仅仅将游戏定性为“产品”,那前面加个“文化”的帽子也于事无补。在产品逻辑里,经济利益就是其价值实现的最高甚至唯一目标。
可能有玩家乃至从业者会好奇,国内游戏产业市场规模全球领先,作为文化产品挺成功的,为什么非要费劲地建构什么虚无缥缈的“游戏学”?“玩个游戏而已”,还要往艺术、审美上靠?
答案是:这能从根源上改变电子游戏的社会认知。继而引发的正向连锁反应不可估量。如果一边抱怨国内游戏氪金严重、平均水准不高,或者是时常苦于版号政策和防沉迷政策,一边又只满足于提供/享受游戏的娱乐价值,本就是自相矛盾的。
如果乐观期待的话,既然一些冰山脚下的微小变化正在发生,那就迟早会辐射到水面之上。当每代人话语权转变,电子游戏概念更新,也许有一天,它也能在国内拥有“光明的未来”。
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