早在英雄联盟传出要做“手游”的时候,我就写过分析文章:
LOL手游会有一定的市场,但这个市场绝对不大。
LOLM的市场,一定是王者荣耀没有触及到的“角落”。比如海外的欧美地区,比如国内的“竞技人群”和“端游遗老”。
LOL出手游,真正要担心的其实是《决战平安京》这类主打“公平竞技”的二三线MOBA手游。
但LOL手游的国服运营,一开始显然并不是很想“认命”。
至少从光子的运营策略可以看出,它一开始的定位,就不仅仅是弥补王者荣耀在“竞技”方面的空白,而是想从王者那边“抢下”一部分休闲玩家。
有两个证据:
一是国服预热期,大规模的营销活动,甚至拉踩;
二是2.6A版本之前,学习王者的ELO匹配机制。
第一条,这里就不作赘述了。
主要是第二条,学习王者荣耀的ELO机制。当然,这个其实也是建立在第一条“营销”成功的基础之上。
正是因为大范围的营销,让LOL手游收获了大批“新玩家”。
值得注意的是,这些人是真的“新”,MOBA经验大都仅限于“王者荣耀”、“决战平安京”这类手游。
正因如此,LOLM国服才进行了第一波大调整,也就是2.5版本时,在匹配机制方面和拳头运营的国际服背道而驰。
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国际服在2.5版,改成了MMR机制,这是一种和端游一致的匹配机制。
MMR机制的优势,简单说就是“同等实力竞技”,一局游戏里遇到的队友、对手,基本都是“同水平”;
但也有劣势,就是一旦玩家达到了自己的“上限”后,就会几个月、几年都不会再提升段位。
另外,MMR机制也会因为匹配条件更严格,从而导致等待耗时更长。
这种情况,在端游已经非常普遍。
在LOL端游,很多人玩了几年依旧是黄金白银;如今端游的匹配时间,也因为玩家数量衰减,每一局都需要耗时5-10分钟。
2.5版本,LOLM国服为了照顾大量“萌新”玩家,把匹配机制暗改成和王者荣耀一样的“ELO机制”。
ELO的优势就在于,可以让“萌新”匹配到“大佬”,从而躺着上分。另外,在这种机制之下安插人机也比较顺手,不会特别明显。
“段位提升”的好处,不仅在于可以让玩家“面子上过得去”,而且也涉及“皮肤奖励”。
毕竟,赛季皮肤是需要“黄金”段位才可以领取的。假如没有ELO机制,而是采用MMR机制的话,很多新进入LOLM的玩家,可能要花上好几个赛季才能拿到自己的第一个“赛季皮肤”。
ELO机制,则是可以让最纯的“萌新”,也能在第一次上手LOLM就能拿到“赛季皮肤”。这一点,对留下这些玩家是很有帮助的。
其实,站在游戏运营的角度而言,ELO机制真的是一种很厉害、很有效的手段。
虽然对部分高手,尤其是“不太高”的高手而言,这种机制的折磨力度极大,但对大多数休闲和氪金玩家而言,ELO却能够满足他们的段位需求,“躺着”上分。
问题在于,LOL手游2.5版本虽然有极大的热度,也涌入了大量“纯萌新”玩家,但这个游戏,却是注定留不下这部分人。
原因有三:
1.光子的运营问题。虽然改机制留人是不错的方法,但迎合老玩家“嘲讽”新人那一波节奏,太败坏LOLM的“萌新缘”;
2.端游老玩家的问题。端游老玩家的存在,一方面让LOLM天生就有底气,但另一方面却也在阻碍新人入场,一句“滚回王者”,不知劝退多少新人;
3.游戏机制问题。因为完全脱胎于端游,LOLM的节奏、玩法、操作,都不适用于萌新,尤其不适用被王者和其他MOBA手游“训练”过的玩家。
简单说就是,LOLM虽然是个手机MOBA游戏,但它的玩法和人群底色都是基于电脑。
种种原因之下,注定LOLM留不住涌进来的大部分新玩家。
正因如此,LOLM才在开服的短短三个月不到的时间,就经历了好几次“退游潮”,然后被迫在2.6A版本,就开启“召回老玩家”的活动。
这几次“退游潮”,大致是这样:
第一次是运营与端游玩家的联动嘲讽,导致大量萌新退游;第二次是ELO机制导致一些端游玩家退游;第三次目前正在经历,一些上赛季吃了ELO福利的玩家,这赛季因为MMR机制体验不好而退游。
但这种“退游”,还远没有到终点。
其实这本就是LOLM早已注定的结局,从这个游戏上线的那一刻,就已经圈定了它的玩家群体:
从端游退下去的LOL老玩家,并且还是不能容忍王者荣耀的那部分。
LOLM的受众人群其实非常有限。
只不过因为这个IP的庞大热度,让它在刚上线那段时间吸引了大量玩家进场,但最终能留下来的,其实并不会很多。
大概,只有等到这个S4赛季后半段,那时候还能留在LOL手游里的玩家,才会是真正属于LOLM的用户。
“只有潮水完全褪去,才能看见是谁在裸泳。”
LOLM的“下坡路”现在还没有走完,不过也不必担心,“瘦死的骆驼比鸟大”,LOLM的下坡路会走到尽头,然后稳定在属于它的市场位置。
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