这就是专业。
文/灰信鸽
对内容设计的理解,《Pentiment》实在顶级。
去年看到《Pentiment》拿到IGN 10分,觉得诧异。毕竟看看同拿满分的游戏,有《战神:诸神黄昏》《矮人要塞》,以及横扫去年各大奖项的《艾尔登法环》。
而《Pentiment》呢……打眼瞧上去朴素,它就算出自大名鼎鼎的黑曜石工作室,又何德何能——就连设计总监Josh Sawyer自己都说,这游戏太小众,也不指望大家都能喜欢。
但实际体验下来后,我只能说,不愧是做出《辐射:新维加斯》《天外世界》的黑曜石。他们对内容设计的理解属实一流。以至于,哪怕这游戏现在没有中文,我也无比痴迷,抱着英汉词典也要玩下去。
接下来我想从视听设计来聊聊:面对内容向游戏这一课题,《Pentiment》是如何给出教科书级的设计范本。
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这游戏在Steam上也收获了96%的好评
「好到无话可说的杰作,
若喜欢《极乐迪斯科》,一定要试试 」
01
环境:为故事搭建一个舞台
《Pentiment》最抓人的设计, 毫无疑问,是它古早的手绘风味。
初亮相时,《Pentiment》犹如中世纪的精巧绘本。这款游戏以侧面、横版卷轴的视角叙事,其美术采用了欧洲中世纪前后百年的风格,包含了13世纪泥金装饰、15世纪手抄勾线,以及近代印刷术的痕迹。
整款游戏韵味十足,如那个年代传下来的古迹。
官方专门发布了泥金装饰
制作工艺的联动视频
也难怪,这款游戏始于1518年的一场凶杀案。在Tassing村庄,玩家扮演一名旅行艺术家Andreas,驻足于此,为当地修道院创作,赚取一些收入。
可一日,前来拜访修道院的男爵突然被杀——Andreas的良师益友被指为凶手,玩家需要四处收集证据,证其清白。
这起事件还只是一个开端。随着时间不断前进,玩家一共经历3起扑朔迷离的事件,跨越Tassing村近25年的历史。
而每一起事件都暗藏人物纠葛,或直指那个充满变革的年代的矛盾冲突。跟随着主角视角,玩家一页页地追查,也得以一窥那个年代的秘密。
对比黑曜石工作室的其他作品,《Pentiment》的叙事纯粹太多。这款游戏极简,没有复杂机制、投骰子、角色好感度,更没有任何战斗。在所有时间里,《Pentiment》的游戏进程都是在寻找角色,完成对话,几乎就是在用海量的内容去征服玩家。
在传统认知里,纯粹的叙事类游戏,多是廉价的代名词。因为似乎只有团队资源不足,才会选择这条路,将所有宝都押注在内容上,用一个简陋的方式来讲述故事。不少观点都认为,单靠灌输文本的设计是视觉小说,甚至很难称之为游戏。
不过,这被认为简陋的做法,却被《Pentiment》做得相当出彩。
根据官方幕后,设计总监Josh Sawyer坦言,黑曜石一直都在创作系统复杂、着重叙事的游戏。他本人就创作过《冰风谷》《辐射:新维加斯》《天外世界》等知名作品。
因此,他对《Pentiment》思考就在于,是否可以减轻机制,更进一步突出叙事——想让纯粹的叙事出彩,无论创作多么曲折的剧情,都远比不上真实的历史来得新奇。
供奉着圣人Moritz曾持
隆基努斯之枪的右手
所以,《Pentiment》的第一步,就是为玩家搭建起一个具有浓厚历史氛围的叙事环境:在游戏中,几乎一切玩家眼所能见、耳所能闻的细节,都在竭尽全力地搭建出16世纪欧洲的一隅。
为了突出历史厚重感,《Pentiment》就像一本活着的、自我创作的羊皮纸手札。
随着玩家的探索,所有信息都会记载于Andreas自己手抄的本子上,就好像他自己写的日记般,将一切人物、邀约、见闻以「我」的口吻记录下来。整张Tassing村庄的地图也被精巧地夹在笔记当中。
在交互时,游戏画面是镶嵌在一本书中的插画。当对话中出现历史词汇,玩家可以拉远视角,看到书本对插画中的词汇如注脚般作出解释。而每当角色跨越场景,画面会如翻书一般,到绘本的下一页。
为了还原那个宗教主导的年代,《Pentiment》的美术设计也颇有意思。
据主美Hannah Kennedy分享,他们在定下方向后,发现1493年出版的《纽伦堡编年史》与游戏的地点及年代颇为契合,遂将其作为美术参考:一种兼顾早年「手抄本」手绘质感,以及「摇篮本」中活字刊印的融合风格。
左为《纽伦堡编年史》,右为
Andreas的梦境
更进一步,《Pentiment》还藏了年代变化的巧思。
根据设定年代,1518年往前承接了罗马帝国的古早文明,往后与文艺复兴时期接壤,即将迎来包括印刷术在内的技术革命。这也意味着游戏背景正处于一个变革的节点。
在美术设计上,游戏就有体现这一点:年岁更大、来自特殊时期的角色,采用了古老的泥金绘画工艺,而那些新出生的孩童,则带有新时代印刷术的线条痕迹。
游戏内容也是如此。《Pentiment》所描绘的变革年代,在Tassing村庄搭建出了一种特殊氛围——每个人身处其中,每个人也在谈论变化。
靠近生活的一面,这片土地安逸宁静,有自己的琐事。
清晨,农人们下地干活,铁匠在炉边把烧红的铁块敲得叮叮作响;下午,农妇围坐在有大院子的邻居屋里,一边八卦,一边把羊毛搓成棉线;到了晚上,四处寂静,一家人挤在床上,老人把佝偻的身子蜷缩进椅子,一边睡一边看着房门。在村庄各处,玩家可以看见大家各忙各的,不同时刻还会有不一样的寒暄。
下午相聚一起搓羊毛的农妇们
而靠近时代的一面,这片土地暗潮汹涌。
每个人的台词极简,推进着主线发展,又隐藏着个人独白。农民议论着权贵,权贵谈论着宗教,修道院的人们则努力抵御洪流,避而不谈发生在遥远城市的传统变革——忙于生活,也乐于对那些大小事评头论足,直到活字印刷、文艺复兴落到这个偏远的村庄。
被挑战权威而勃然大怒的修道院院长
也正是如此,《Pentiment》的叙事也变得特别:它将游戏事件嵌进了一个小小的村庄,将后者置于时代的洪流,又将这一切用精致的绘本徐徐展开……它为玩家体验故事,搭建起了一个富有年代感且变化莫测的环境。
02
细节:眼所能见、耳所能闻的叙事
其实,历史题材没有想象中那么好做。与科幻类似,历史题材让人着迷,是因为它既有接近我们的熟悉,也有可望不可及的神秘——想足够沉浸,就得寻找平衡,让玩家相信这个环境。
所以,《Pentiment》的解法是创作大量细节。
《Pentiment》的声音便颇有意思。
游戏甫一开始,我们就会听到充满游吟诗人风格的音乐演奏,耳朵被欧洲的传统弦乐牵引,下意识就进入氛围;
当Andrea准备从梦中醒来时,意识中一群中世纪小丑,不停摇着铃铛,嘴里叫嚷扮丑,呜呜咽咽,叮叮当当;
而在初进入修道院时,我们还能看到一位修士正在练习圣歌,歌声在宽敞的石墙内回响,像是从很远的过去传来:
根据制作人Alec Frey分享,为了让游戏拥有中世纪的年代感,他们找到了善于此道的Alkemie乐团。乐团 改编14-16世纪的古典乐谱,通过改变乐器、调式、音阶等方式,让那个年代的音乐以更加干净纯粹的方式融入到游戏当中,牵引着玩家的感官,沉浸其中。
更多时候,《Pentiment》是用生活音来还原那个年代的韵味。
比如,在Andreas工作的缮写室中,玩家只能听见羊皮纸特有的窸窣作画的声音;在供奉着圣遗物的教堂中,能听到教堂中徐徐燃烧的烛火声;
在廊道里,能听到一旁庭院里清晨特有鸟叫,仿如清凉湿漉的空气从耳畔灌进胸口;
在村庄里,屋外是鸡鸭猪绵羊嘈杂的叫声,屋内是铁锅炖菜咕嘟嘟的冒泡声……毋需推动剧情,站在Tassing村庄和修道院的任何角落,就会叫人沉浸其中:
不过,《Pentiment》最绝的理解是,令人沉浸的声音同样可以是被看见的。
传统认知下,叙事游戏做出角色的差异不外乎几种,比如不同音色的配音演员、设计主题迥异的立绘,或是设计出这一角色所特有的台词,依靠突出角色特征,来给到玩家不同的体验。
但在《Pentiment》,角色的身份与差异,依靠文本字体来区分。动画导演Cathy Nichols提到,他们希望展示出一种特殊的交流体验,即,角色与我们交流的每一句话,也可以视为他们亲笔所写的一封封信。
这种交流会让所有信息都更加郑重,也让整个游戏更有来自中世纪书本的味道。
《Pentiment》设计了5种不同的字体。每一种字体可能暗含了角色的文化程度、人物性格,乃至社会地位。
比如,主角Andreas所使用的字体就更靠近现代的印刷体,代表着清晰、客观,若有其他角色使用同一字体,则代表Andreas与此人在某些理念上聊的来。
再比如,居住在修道院的院长,使用12-14世纪流行、锐利紧凑的Black Letter字体,配合上他探讨神学的内容,会让对话犹如从古文献上抄誊下来一样;
而在村庄中没有接受过教育的农民,他们的字体则会更加随性洒脱,看得出像是用廉价笔蘸着些墨水快速写出来的一样。
有时,为了让对话真如写信般,文本会伴随着书写的声音一点点浮现出来,全部成文后,有时一些字母因为写错,被擦去,再重新写上正确的内容。比如,他们会把「after」误写成「atter」,「Peter」写成「Peteh」……犹豫半刻,仓促改回来。
有时,为了表达角色的窃窃私语,字体大小也可以成为表达方式。在Andreas与磨坊家儿子聊天时,知道他很喜欢画画,但他爸爸不喜欢他做这些不务正业的事情,所以二人聊起有关画画的话题时,文本会比正常其他内容的字体小上许多。
有时,为了表达角色信仰,他们会在聊天时提到「God」或「Christ」等词时,待写完所有话语后,再沾上红色墨水,写上代表上帝的词。哪怕是用「He」或「His」来指代祂时,也会如此。
更妙的设计是,这些字体不是角色们的表达,它其实是在主角Andreas心中对他们留有的主观印象。
比如,村里的使用活字印刷技术的工匠,他文本浮现的方式,会是先码上各个字母的活字块,然后再用油墨刷涂,印在纸张上,边缘的字迹不时会因为墨水没有刷好,出现部分丢失。
这种刻板印象影响了Andreas,以至于在他眼中,工匠一家人——工匠子的妻子与孩子——说话时,都是活字印刷的写作方式。
生活在一起的人们,也可能使用不同的字体:修女院院长Cecilia严肃、端庄,严格遵守着神职,她使用的字体就与院长一样,是复杂的Black Letter字体;
而同在此的胖胖修女Bertrude,她和蔼可亲,为人友善,还养了一只可爱的小猫,所以在Andreas眼中她的字迹没有那么不近人情,接近优雅。
也正因为如此,当角色向Andreas所不知道的一面时,字体也会发生改变。
Andreas初见男爵Rothvogel时,第一印象是他骑在高马上高傲自大的模样,所以男爵的字体使用了带有贵族气息、略带潇洒的花体文。
而在散步时,Rothvogel展示出了对主角学识颇为好奇的友善,他的原先的文本被擦去,改用了与Andreas相似的字体。
《Pentiment》的细节可以说是神来之笔,它打破常识,将字体也纳入了一款叙事游戏表达角色的手段。
这款游戏塑造出一种独特且超出预期的内容表达能力,以及十足的沉浸感——它满足了玩家对中世纪的想象,也让人相信他们真的身处其中。
仔细想想,这种搭建环境、令人沉浸的设计思路,其实也影响到了《Pentiment》的叙事手法。
03
时间:选择和结局都不再重要
常规认知中,叙事游戏的流程,无非是「选择-结局」。似乎这个游戏就是为了展示一篇可视的宏大小说,玩家的每一个选择,只是为了走到能令其满意的结局——或恶人得到惩治,或大家得到拯救。这就像在做寻求正确答案的选择题一样。
但《Pentiment》的选择,似乎没有那么重要。
这些选择决定了主角Andreas是一个怎样的人,以及其与他人的关系。相比直接改变结局的选择,《Pentiment》更偏好影响Andreas的社交关系,左右他们对主角的看法,以至在后面的事件当中,是否提供帮助,甚至于是否愿意和Andreas对话。
修士Piero是Andreas的良师益友
这些选择还会不经意地穿插在Tassing村庄的各个角落。你很难察觉它们谁会是产生影响的那一个。
在这个错综复杂的村庄里,玩家可以与大部分人对话,与他们寒暄,或是讨论近期的事件。有时可能只是一个随手之劳,一个招呼,甚至一个点头,就在无意之间影响到了之后的关系发展。
比如,在与掌管图书的修女Illuminata谈论有关书本的话题,如果玩家在对话过程中选择了一些比较失礼、抨击其适逢的神职的回答,会让主角Andreas记住这种激进的态度,在后面说出不大得体的话,让修女感觉到有些冒犯。
又比如村里小偷惯犯Martin的对话中,因为他不成气候、鸡鸣狗盗的模样,我想让他正经些——看他游手好闲,我叫他多帮帮自己家里人干活,看他贼眉鼠眼地盯着别人,我便摆出大人的姿态,让他找份像样的工作……可就是这样的「好心」,让他见到我扮演的Andreas,就叫我滚开,拒绝对话。
——这些选择好像只是在一些鸡毛蒜皮的事情上纠结,影响到我和他人的关系。
而《Pentiment》的结局,似乎也不似其他叙事游戏那般一锤定音。
在游戏中,每一个重要选择没有明确导向什么结局,更像是一块碎片。玩家收集信息,完成事件拼图,得以了解到藏于这一切背后的秘密——可是在一局游戏中,玩家几乎没办法靠任何一条选择完整地还原真相。
这一理念在第一期凶杀案中就得以展现。
当凶杀案发生后,Andreas为证明好友Piero的清白,四处奔走,寻找证据。但审判员已经启程赶往命案现场,Andreas只有一晚上的事件来查明真相,在多条可能藏有真凶的线索中,他的时间只能选择其中一条去追踪。这意味着玩家注定无法收集到足够多的铁证如山的证据。
这一点在游戏开始时,Andreas对自己身份的回答,也有所体现。
在这局故事的启程,玩家可以为Andreas选择其背景,如在何处游历学习?有什么样的职业知识?又在大学中选修了什么样的课程这些选择会影响到主角看待事件的方式,以及能否参与到某些事件当中……这也意味着,他会因为缺乏某方面的知识,在这次的故事中无法捕捉到部分重要信息。
两次关于Andreas身份的选择
更有趣的是,在第一场凶杀案审判的时候,大家所讨论的不是真相如何,证据如何,而是在展开一场包含神学、权力、政治,甚至略带诛心的辩论。
其实,谁都知道Piero年迈到手抖,孱弱不堪,不可能犯下凶案。但谁也不太在乎究竟谁是真凶,只是希望这起事件能得到一个让各自满意的解决手段。
——费尽心力所换来的结局,也成了谁都无所谓的一地鸡毛。
所以《Pentiment》围绕Tassing村庄跨越25年的「选择-结局」叙事,都只是毫无意义的流水账么?其实也不是。
《Pentiment》的「选择-结局」之所以不重要,在我看来,是因为它们都是在完善Andreas这个角色,让玩家选择以怎样的人际关系、事件经历,来体验《Pentiment》所精心搭建的环境。因此所有选择,都被拆解到与每一个人的社交过程,也不会明确指向某个功利的结局。
在Piero的对话中,Andreas是
令他骄傲的特别存在
我们甚至可以说,这些「选择-结局」是在帮助我们了解这个在16世纪、坐落于巴伐利亚的村庄的一切,让我们从某个特定角度记住村庄里每一个鲜活的角色,了解他们背后深藏的秘密,寻找离奇事件的解释,乃至整座村庄背后正在发生巨变的时代。
据幕后视频,制作组之所以选择1518年的Tassing村庄,是因为它正处在一个在发生巨变的时代。那个年代有太多技术、知识、艺术的变革,也带来了太多矛盾。
因此,制作组选择用长达25年的时间,几场离奇事件,来将目光聚焦在同一片社区,来让玩家见证其变化。
在Andreas与农妇Clara的交谈中,我们能看到权力对下层的剥削。
与他相处的农民一家过得并不如意,他们一家6口人,几乎只靠农耕糊口。但修道院要求上缴的赋税越来越多,甚至结婚、生育都成为了繁重的负担,以至于女主人私下请求Andreas能否早一些给到房租。这样他们才能继续生活下去。
不断上涨的税
在他与修女Illuminata的交谈中,我们能看到觉醒的女权意识。
在过去,女性一直被男性所控制,甚至被宗教、古籍等鼓励以激烈的方式来守护住传统。而掌管着图书馆的Illuminata,看似不近人情,侍奉神职,却在意识中萌发了早期的女权意识,思考自己性别于社会中的定位。
而在与男爵Rothvogel的用餐中,宗教变革也初露头角。
在故事开端的前一年,历史上教皇因为兜售赎罪券,大肆敛财,引发各国众人不满,Martin Luther以学术争论的方式指责教会,并借助印刷技术变革推出多个文章,提出罗马教会是「打着神圣教会与圣彼得的旗帜的、人间最大的巨贼和强盗」等激进言论,掀起了欧洲宗教改革运动。
令人恼火的男爵不顾及场合,在修道院一众修士面前,大谈Martin Luther激进的主张,不顾大家面露恼色,甚至抓着神父、院长挨个询问。
这一问题,参杂了男爵与修道院的微妙联系,背后也包含了活字印刷变革让宗教与教育的快速传播,以及Tassing村庄的农民与修道院的紧张关系,提醒玩家这局晚宴正处在历史的漩涡当中。
所以,《Pentiment》并非让「选择-结局」变得毫无意义,而是拉长25年的时间,用更加琐碎、见微知著的方式,透过一个角色的社交、一系列事件的谜题、一片社区的变化,去展现16世纪欧洲历史的巨变。这一叙事思路,也让玩家的选择犹如与故事中的其他人一起,参与「编织」历史的错觉。
最终,《Pentiment》层层嵌套,用沉浸的环境塑造、细致入微的真实细节,借助「时间」的力量,获得了的强大表达能力。
……而这,也正是这款游戏超出预期,且令我最为触动的地方。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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