摧毁了航母的指挥舰桥,是不是就几乎瘫痪了整个航母?足球场上怎样成为一名好的中场组织者和司令塔_战列舰_球员_衣阿华

本文目录

  • 摧毁了航母的指挥舰桥,是不是就几乎瘫痪了整个航母
  • 足球场上怎样成为一名好的中场组织者和司令塔
  • 北洋水师济远号巡洋舰的性能先不先进
  • 日本科幻动画片里,那种巨大宇宙战舰,舰长一发话,那些操作员就开始打字啊敲键盘的控制舰艇他们都在按些什么东西呢
  • 对马海战,为什么俄国人输的那么惨
  • 谁能给个实况一球成名介绍及攻略(详细)
  • 甲午期间,日本的三景舰性能如何
  • 二战有没有火力强,防御力强,速度快三个优点集于一身的战舰
  • 北洋水师提督丁汝昌在黄海海战中是如何受伤的
  • 052D型驱逐舰和1943年的衣阿华战列舰在45KM开阔海域偶遇,谁会赢

摧毁了航母的指挥舰桥,是不是就几乎瘫痪了整个航母

瘫痪航母最简单的方法是打掉飞行甲板,只要能在飞行甲板上炸出一定的伤害,那么飞机的起飞、降落、弹射都会出现问题。相比之下,去摧毁航母的舰桥恐怕达不到完全瘫痪航母的作用。

以“尼米兹级”航母为例,可以看到其舰桥分为三层,有4层窗口。这整个舰岛就是航母的指挥中枢了,舰桥每一层的作用都不一样。

从上往下数,最顶上的是航海舰桥,这里负责航母作为船舶的一切操控和指令接收,水兵们在这里视野最好。

再往下是航空舰桥,这里负责对航母舰载机进行管控,包括对飞行中队下达命令,对在外飞行的飞机下达任务,就是个空管中心。

航空舰桥下面是指挥舰桥,军舰上的指挥人员在这里完成全船的总调度,舰长往往会在这里指挥作战。

最下面那个半挂的小屋子是管控和调度舰载机的,相当于一个塔台,监测战斗机的起降情况。

整个舰岛很大,而且中间的隔板相当牢固,人们早就考虑到了舰桥被攻击的情况,而且这么多层级并非一颗导弹就能干掉。为了让航母最大限度的战斗,几层舰桥的职能都可以互相重叠,哪怕最后剩下个发号施令的,也能继续出动。

何况还有专门的指挥中心(CDC) ,上图是哈里·S·杜鲁门号(CVN75)的指挥中心,你猜这是在哪?你一定想不到,它压根就不在航母上,而是选用舰队中的其它军舰充当指挥舰。这里一切信息与航母是无缝链接的。

局座也讲过这方面的事儿,有兴趣不妨自己找找。

所以,你看,航母不是那么好打的吧?

足球场上怎样成为一名好的中场组织者和司令塔

首先要有团队意识,懂得团队配合才能取得胜利,不能只顾展示自己的技术。其次要有扎实的脚法,只有脚法运用得当才会传球精准,把中场梳理的井井有条。最后还要有开阔的视野,对场上的形势判断精准,找好出球时机。

北洋水师济远号巡洋舰的性能先不先进

济远号的性能很不好,真的很不好!

整体上看,济远几乎就找不到一丝亮点,而糟点缺陷是一箩筐。

(济远舰)

济远号的缺陷大体有这么一些:

一、火力弱

作为一艘两千多吨的巡洋舰,济远号的大口径炮居然只有区区3门,舰首两门210mm克虏伯炮,舰尾一门150mm克虏伯炮。

没有对比就没有伤害,日舰千代田号,吨位上跟济远号差不多,其主战火炮为10门120mm速射炮,火力上完全碾压济远号。

即便跟北洋海军一堆两千多吨级的巡洋舰相比,济远号的火力也要明显逊色于致远级,也略微逊色于经远级,跟国产的平远号水平相当。

(济远号主炮)

二、防护力差

本来,作为一艘两千多吨的穹甲巡洋舰,是没法指望其防护能力能有多出色的。然而令人大跌眼镜的是,德国在建造济远号时,并没有穹甲巡洋舰的建造经验,穹甲对他们而言,完全是一种全新的技术。于是乎就有了济远号这种不伦不类的穹甲设计,其穹甲位置居然安排在水下4英尺处,令人捧腹大笑。

三、糟糕的司令塔设计

首先,济远号司令塔的装甲厚度仅为1.5英寸,这种厚度你说能防御啥?基本上属于聊胜于无。

更糟糕的是,济远的司令塔居然被安排在高高的飞桥上,十分的显眼,完全背离了司令塔需要隐蔽的设计理念。济远司令塔设计上的这一糟点在丰岛海战中就吃到了苦头。

(丰岛海战中,伤痕累累的济远号司令塔)

四、续航能力不佳

济远号的煤仓容量较小,标准载煤230吨,最大载煤300吨,不太符合当时世界巡洋舰续航能力的普遍要求。而济远号回国时,一度连甲板上都堆满了煤包,足以体现出济远号续航力的不足。

小结:济远号的性能说难听点,真是要啥没啥。但这并非是德国伏尔铿船厂故意为之,而是当时的德国在穹甲巡洋舰这一新的舰种上,还处在摸索的阶段,而伏尔铿船厂也坦率地承认了这一点。

因此,济远号算是德国一艘不成功的试验舰吧。

(全文完)

日本科幻动画片里,那种巨大宇宙战舰,舰长一发话,那些操作员就开始打字啊敲键盘的控制舰艇他们都在按些什么东西呢

她们应该是文员,把舰长的命令打印出来,再分别送到各个科室学习讨论,以便全舰人员都可以很好的学习领会舰长的指示。

对马海战,为什么俄国人输的那么惨

日俄战争,日本军队“辉煌”的终点,“完蛋”的起点。运气下得来的“辉煌”,接下来是不懂得什么是运气下的“完蛋”。日本人说:没有乃木希典大将,旅顺能拿下来;没有东乡平八郎大将,日本海大海战也能赢;但要是没了明石元二郎,日本人绝对赢不了日俄战争。日俄战争开始前,当时的日本海军大臣山本权兵卫起用东乡平八郎的理由是:“这家伙一贯运气好。”而那个被日本人称为“军神”的乃木希典,实则是废物一个。要不是当时的“满洲军总参谋长”儿玉源太郎及时地取代了他,日本人想要拿下旅顺简直是做梦。

日本之所以赢得了日俄战争,特别是对马海战,运气首当其冲。号称“日本海军两参谋”之一的佐藤铁太郎去海军大学校讲课,在回答学生提出的“日俄战争的胜因到底是什么?”这个问题时说:“40%是运气”。学生又接着发问:“剩下的60%呢?”“还是运气”。对于佐藤来讲后面的回答比前面的回答来得更干脆。

前面的40%的运气是:第一,1904年4月13日,被任命为太平洋舰队司令的马卡洛夫刚刚上任36天,其所乘的彼得罗巴普洛夫斯克号在旅顺口黄金山外海触雷,并引爆了该舰舰首的弹药库,马卡洛夫当场死亡。

第二 ,对马海峡之战中,俄罗斯海军旗舰的司令塔被一发12英寸的燃烧弹命中,舰队司令罗杰斯特文斯基中将不仅多处受伤,而且被直接干昏迷了。

后面的60%的运气是:第一,当时日本联合舰队有个号称“日本海军两参谋”之一的作战参谋秋山真之少佐。他想了个“丁”字形队列的作战方式,即把日本4艘战列舰排成“丁”字的那一横,去打俄罗斯舰队“丁”字的那一竖,形成以多打少。可对方又不是傻子,能让你干成吗。

于是,运气来了。对马海战当天,海上起雾,这层薄雾给了双方一种距离尚远的错觉。当东乡平八郎拼命转了个160°的弯,形成了“丁”字阵时,竟然离俄国舰队的距离比预计的距离近,这样火炮的命中率显然是提高了。而距离尚远的错觉使得罗杰斯特文斯基错过了开炮的时机。结果“丁”字的那一横,打到了“丁”字的那一竖,以多打少,俄罗斯惨败。

对马海战,俄军:21艘战舰被击沉,7艘被俘,人员死亡4830人,被俘6106人。日军:仅损失3艘鱼雷艇,117人阵亡,583人受伤。堂堂俄罗斯帝国的海军被日本人打得那么惨,惨烈程度甚至远远地超过了北洋水师。难道真是运气差得离了谱?当然不全是,更重要的原因是,英日有同盟关系。

英国那时对于“英日同盟”的条约履行是不遗余力的。英国做到了借钱给日本,卖武器给日本,提供情报给日本。不光使得德国借了威海卫军港给日本,还处处刁难行进一万八千海里的俄罗斯波罗的海舰队。

这支跨过半个地球的远洋舰队,从波罗的海出港的那一刻起,就被英国情报机关和日本三井物产盯上了。英国人不光把情报源源不断的发往日本,还不停的给波罗的海舰队找麻烦。英国人拒绝给予淡水、煤炭、至于靠港歇息就不要妄想了。要不是俄法有协约,外加法国拥有众多的非洲殖民地,那么俄国人想喝口水都费劲。想想俄国人以这种处境到了亚洲,究竟会有多少战斗力?没多少,有的只能是心烦意乱。

至此,日俄战争日本海军的胜利是天时、地利、人和下的大胜。那日本的陆军呢。比起海军的损失轻微,陆军真是惨得不能再惨了。

儿玉源太郎未取代乃木希典时,日本人只能是面对着俄国人的混凝土地堡,重机枪,重炮,无奈的一次又一次地发动“万岁冲锋”。这种冲锋之下,日本人就像被割的韭菜,成片成片的倒下,倒下的人里面就包括乃木希典的两个儿子。

战斗惨烈到什么程度,比如15000人的满编第7师团交到乃木希典手里,他只用了区区五天,就剩下不到1000人。

日俄战争中,日本陆军惨烈的程度不光是人成片成片的倒下,还有弹药也是惨烈的缺。当时日军要无可奈何地多次发动夜战,并在夜战时下令不许叫喊、不许还击。不许叫喊可以理解,那为什么不许还击呢,因为没有子弹。

当时,俄罗斯陆军总兵力约105万人,日本陆军总兵力约37.5万人。在日本陆军弹药惨烈的缺,又在伤亡上明显高于俄军的情况下,俄军怎么还是败了呢?因为开始的那句话:“但要是没了明石元二郎,日本人绝对赢不了日俄战争”。

这个明石元二郎是个什么人物?特工天才,被称为一人可抵十个师团的人物。性格古怪,不修边幅,谈着谈着想撒尿了,就那么坐在那里撒了起来!

日俄战争期间,他向参谋本部要了100万日洋,这在当时可谓一笔巨款。那时一个兵库县知事,省军级干部的工资每月才只有100日洋!他用这笔钱干什么,去祸害沙俄内部和鼓捣沙俄周边国家。

1904年沙俄内政部长被暗杀,1905年1月22日彼得堡的“星期日惨案”,6月战舰“波将金”号哗变,这些被称为1917年革命的总演习的俄国1905年革命,都有明石元二郎那100万日洋的参与。除此之外,明石元二郎还干了:布置情报通信网、策反俄国军官、煽动波罗的海三国独立、会见芬兰独立领袖、秘密偷运武器给反俄组织等等。总之,沙俄军队让明石元二郎搞得晕头转向,想要往中国东北调兵实在捉襟见肘。

这样,就算俄国沙皇尼古拉二世多么地不情愿,多么地想继续战斗,他也没办法,只能接受现实。

日俄战争和中日甲午战争完全不一样。中日甲午战争,清王朝赔了白银两亿三千万两,折合日洋三亿四千四百零五十万,日本花了两亿,赚了一亿四千万。日俄战争呢,日本死伤38万人,这是甲午战争的20倍,花了17亿日洋,这是甲午战争的10倍。

而日俄战争的结果是(朴茨茅斯和约):日本放弃战争赔款,沙俄承认朝鲜为日本势力范围,将南满铁路和旅顺的租借权转让给日本,并且割让库页岛南部。

这等于日本人白玩,打仗的钱没要回来,还得还贷款。至于到手的利益,还得投钱才能渴望回报。所以日俄战争后,日本国内炸了窝。

1905年9月5日,日本发生“日比谷烧打事件”。《朴茨茅斯和约》签署的当天,失望的日本民众聚集在东京日比谷公园召开国民大会,反对《朴茨茅斯和约》。参会者与警察发生了冲突,袭击了公园附近的内相官邸,还发生了烧、打事件。骚乱持续了3天,最终被政府军镇压。

“日比谷烧打事件”后,1906年1月桂太郎内阁总辞职。这是日本第一次由老百姓把政府赶下了台。从那以后,日本政府有些害怕了,硬不起来了。

日俄战争,直接导致了沙俄政府一战的失败。对于日本,赢了比它国力强出那么多的俄国,也导致了若干年后敢于挑战更加强大的美国。

谁能给个实况一球成名介绍及攻略(详细)

之前写过一篇类似的文章。不过那时只打了两个赛季。很多地方都存在误区。上午开完会闲来无事重写一篇关于一球成名模式的详细攻略。如有不对地方欢迎指正。对此模式无爱者全当我灌水了。篇幅较长。希望大家耐心看完。

本人第一个赛季使用的难度为大师级,第二个赛季开始使用最高难度,相比较下最高难度队友的防守能力有所减弱,这可能是为了更突出玩家在球队中的作用。确实本作有很弊病,假射无敌、个别超人等,但怎么玩法是玩家自己选的,毕竟足球是11个人的运动,对于个别超人,梅西C罗这几个在玩家手里也许会成为超人,但在一球成模式中由AI控制并非不可阻挡,反而我感觉电脑AI在局部突破和控制型盘带上有很多可供玩家借鉴和学习的地方。

当你能合理的跑位,协调的控制比赛节奏,主导本队的进攻和防守时,哪怕一脚美妙的传球,也比那种使用超人疯狂过人得分要震撼的多的多。足球是否功利,是由球员来决定的,想把它还原真实,在一球成名模式中就可以实现,至少我这么认为。

一、自建球员

1、球员的身高、体重、体型、国籍对球员属性没有任何影响。有相机或者有PS3摄像头的朋友可以把自己的脸型做模。最好选白天光线好的时候。不然太暗导进去不太清楚。然后按自己身高、体型来做成球员。增强代入感。至于国籍。如果你想在国家赛事上有斩获。玩专家级以上难度的就别选中国队了。最多只能打打预选赛。国家队的表现很大程度上决定了世界足球先生的归属。不然打的再好也只能进入世界最佳阵容。

2、选择球员位置根据自己的喜好进行选择。但选定的位置只能说是你最擅长的位置。各俱乐部和国家队的教练还是会根据球队实际情况来给你安排位置。这点在你转会合同上会详细标明俱乐部需要你打的几个位置。各球队要求你打的位置各不相同。所以想练出多个位置的朋友在转会时可以根据合同上标明的位置来选择。

PS:虽然没有门将、后卫这些位置的选择。但并非不能练出这些位置。我同事玩的后腰在两个赛季后练出铲球和贴身逼抢特技后转会马赛打起来中后卫和边后卫的位置,这和防守意识属性、速度、平衡和弹跳头球属性可能有一定关系。当然。目前门将还是无法实现的。

3、不用怀疑,身高体壮的优势非常明显,特别在最高难度下前几个赛季能让你保证良好的成长曲线的也只有先天的身体素质。但尊重事实和对代入感口味偏纯的朋友请无视我这段话了。

二、天赋,决定命运

1、WE2008最关键的是球员的身体,身强体壮速度快的球员犹如噩梦般存在,身体弱的球员在一次身体接触后就优势全无。WE2009变为了敏捷,梅西、C罗这类敏捷高动作频率快的球员要明显优于托雷斯、兰帕德这类技术力量的结合体,这其中敏捷属性成了关键。

球员的位置会改变敏捷属性的随机范围,下面我把各位置球员敏捷的随机值一一列出供大家参考。

中锋 影锋 边锋 前腰 边前卫 后腰

敏捷 74~80 74~80 82~88 74~80 82~88 83~89

综合来说,自建球员的敏捷天赋底子还是非常不错的,也就是说有成为天才球员的天赋,其他白板?不要怕,咱有敏捷垫着。

2、最关键的部分---球探赛,也就是第一场比赛。之前在这方面我存在一个误区,也就是根据球探赛的评分在你所选定位置的球员属性间进行随机。事实上经过我多次开档后发现这是个错误。真正影响随机属性的并非球探赛的评分,而是你场上的表现,或者说,你球探赛的每一个细节。根据上面的敏捷随机值你会发现,球探赛后每种能力均有1~6点的上升和下降,比如短传失误多了,就有可能短传精度会下降!射门成功率高射门精度射门技巧就会上升!如果你想拥有一个任意球大师的天赋底子,就得抓住球探赛的任意球机会把球射在门框范围内。但记住,这些只是天赋的基础,你不可能在17岁时就随出80+的技术属性,那样游戏也就没有多大乐趣可言了。

初始较高的属性,大多是先天素质和身体素质,以下一一举例:

A。体 力----完全透支体力可以达到80以上,后腰体力下限最高,中锋体力下限最低

B。极限速度----比赛全程多用全速跑和RT+RB的大步趟球,可以达到80+,边路位置下限高,中路位置下限底。

C。启动速度----活用急停变向加速和侧身带球大幅度变向加速,这项能力想随到+6比较难,同样边路位置下限高(74左右,发挥完美可以到达80),中路位置下限低,70左右。

D。带球速度----基本和极限速度挂勾而不属于技术属性,同样边路位置下限高,中路位置下限底。

E。进攻欲望----和敏捷一样属无法成长属性,但对于玩家控制的球员来说这属性无关紧要,所以不做解释。只是是锋线位置此属性太底,有可能被教练放到中场打其他位置。

F。心理素质----目前该属性的具体作用还不能确定,可能和临场发挥有一定关系。各位置的下限均在

74~76之间,随的好能到80。

三、成长,由你做主

1、不要单纯把一球成名模式的球员成长和大师联赛的球员培养划上等号,两者完全不同。大师联赛的球员培养是根据比赛的表现和评分及球员潜力来进行的,在大体上该球员是龙是虫什么类型从系统刷出来就已经确定下来了,而一球成名模式因为引入了“成长”这个新系统,所以其结果完全由你来决定的。也就是说12点的成长点数分配,决定了球员三分之二的成长之路和最终的类型,剩下三分之一则由你比赛的表现来决定。

根据球员天赋特点,来决定发展方向是十分重要的,这里每个人的思路各不相同,我抛砖引玉举出三个方案。

A.以身体素质为主-----比较适用于中锋、边锋、边前卫、后腰这几个位置。在前三个赛季也就是20岁之前,速度、平衡、力量上各投入四点,其他方面无视,然后再根据自己喜好和位置发展。

速度影响到极限速度、启动速度、盘带速度这几个指标,力量影响到弹跳、头球、射门力量这几个指标,平衡影响到身体平衡、反应这几个指标。经过三个赛季的培养能达球星标准,球员使用起来也会更加顺手一些。

B.以技术属性为主-----比较适用于前锋、前腰、影锋这几个位置。前三个赛季在传射、控球、平衡各投入四点,其他方面无视,然后根据自己喜好和位置发展。

传射影响到长传、短传、射门精度和技巧,控球影响盘带精度、控球技术(也就是以前的技术),平衡影响到身体平衡、反应。

C.全面平衡性发展-----合适各个位置,每个属性各放两点,也就是所谓的一人一口。体力90左右差不多可以胜任全场比赛,那时可以腾出两点来放到你想加强的属性上。

这样做的好处当然是全面均衡发展,球员全面,但是成效缓慢,球员到25岁左右才能略成气候。

2.球员成长来自两个经验,一个是成长经验一个是比赛经验,每场比赛经验虽然较少0~2点但是积少成多,绝对不能忽视。比赛经验来自你临场的发挥,而并非评分,举个例子说一场比赛你传球多有可能得到2点加成,传球少或失误太多就什么也得不到,根据本人经验,比赛经验的获得和最佳球员无关,全场比赛传球发挥不好哪怕是最佳球员,在比赛结束后传球那里红色的比赛经验条是看不到的。

PS:本作的评分系统是根据进球助攻及技战术发挥(间接助攻、威胁球、门柱球、解围、抢断等)来进行判断,但比赛经验则是完全根据你临场技术属性的使用频率和使用效果来决定的。

K社的这个评分系统有其弊端,也有其好处。每个玩家不同玩法很容易在其培养的球员身上显示出来,我在线上已经看到了不下十个21岁就极限速度、盘带速度95左右的球员,但技术属性一片惨白,特别是配合,有的才60多(带的太多传的太少-_-),也看过个别20岁左右速度一般,80+左右,但传球就到达85~90左右的(爱传球的好同志),一个朋友培养的另类21岁192CM的高中锋,虽然其他方面惨了点,但弹跳头球竟然已经到了93(木头桩子),据说一个赛季一半的进球来头球。

3.特技的养成,网上曾有一篇关于PES2009的文章,大致列出培养出相关特技所需要的技能属性标准,但根据自己和身边朋友的经验,对WE2009来说未必准确。

A。射手天份这个特技比较容易习得,连续5~10场比赛都能取得2~3个进球,就算射门属性一片白板也可习得,单刀射手需要一定的单刀进球率,如果玩的难度偏低也比较容易习得,这两个特技都可以大幅度提高射门的准确率,类似于隐藏属性。

PS:每个赛季初都可以变更游戏的难度,虽然不推荐这么做,但感觉难度太大的朋友在前几个赛技可以考虑略微调整游戏难度。但需要注意的是专家以下难度的成长和比赛经验只有50%。

B.盘带类的属性同样可以根据临场发挥练出,但组织盘带这个特技比较难练出,有达人练出麻烦说下心得。C。司令塔和传球手的特技能练出难度较大,同城一个朋友在20岁时练出了司令塔,据说一个赛季助攻数达30+,且每场比赛传球数均在30+,看来他的踢法有很大关系。

D.铲球特技和贴身逼强特技需要一定的身体平衡,这点已经证实,同样需要一定的铲球和抢断数。

E.其他特技还未研究出来,欢迎大家回帖指出培养方法。

四、成名之路,俱乐部的选择

1、不同的俱乐部可以导致你截然不同的成名之路,不要怀疑,这里和现实一样。不同的俱乐部财力、战术、打法和人员配置各有不同。

PS:如果你喜欢现实球队俱乐部的人员配置原状,请把转会频率调低,否则几个赛季后很多球队就物是人非。本作英超球队的财力是一流的,不光是切尔西、曼联、阿森纳几大豪门,纽卡、热刺等中游球队也是如此,如果你的转会频率调的是最高,很快意甲、荷超、法甲的明星球员会尽数被挖来。

如果你是意甲的球迷,说句不太中听的话,除非是米兰双雄,其他球队包括罗马、尤文等都不合适你发展,特别是前几个赛季。意甲球队本作比较穷困,而且会经常把球队曾经老臣买回来使用,这倒是次要。要命的是意甲大多球队打的都是361或者541长传+反击流,初期素质不强的时候会让玩家觉得异常吃力。

PS:拉奇奥、亚特兰大的球迷别拿板砖扔我,经我亲身体会,这两只队伍打法落伍,球员强弱差次不齐,教练用人怪异,而且球队主力不断流失,劝君转会时慎重再慎重。

初期合适发展的小球会推荐(因为初期也只有小球队会签你)

意甲:雷吉纳。切沃。

西甲:贝蒂斯。

法甲:欧赛尔。雷恩

英超:维甘竞技。曼城。热刺。

荷超:AZ。阿尔克马尔。

2、根据自己所玩的实际位置来选择你想转会的俱乐部是最明智的做法,特别是报价的俱乐部提供的位置是你想打的或是你想练出的位置。电脑教练用人的规则一般是派你首发上场让你打的是你开始设定的位置,替补上场打的是次要位置,但次要位置发挥的好一定场次就可以让你习得新位置。

五、临场发挥,一球成名

不要把以往模式的经验用在一球成名上,很多经验并不适用,以往的模式除你控制的球员外,其他十人都是根据电脑的AI和球员属性进行自动跑位,而现在完全反了过来。如何合理的利用电脑AI帮助你在比赛中取得更好的成绩,个人有个人的经验。这里我主要介绍的是前几个赛季的一些个人经验,待25岁以后拥有球星的底子以后,发挥就可以随意很多了。

PS:个人认为远宽视角+雷达辅助是比较好的选择,赛场动态更直观,当然主视角的代入感比较纯正,但视野不够开阔。

1、活用双击RT的要球。

电脑毕竟是电脑,它不可能在每个恰当的位置给你传出舒服的球,而且每个球员的配合属性、状态各有不同,所以如何活用要球功能非常重要。

在高速奔跑状态下,你最好处在空档并且防守球员距你三个身位以上向队友要球,因为初期你的控球各项技术指标较低,很容易丢球。例如,传球打在后脚跟上-_-

PS:不要过多抱怨AI传球意识差。先从自己的跑位路线找找原因。当然电脑控制的球员根据配合能力影响也有关系。当你的配合属性和队友连携慢慢提高后。即使相隔半场前插要球。只要跑位合理。配合指数高的队友也会在后场以一个华丽的大范围转移把皮球送到你脚下。同样。在禁区内混战时如果你处于空档。时刻提防队友冷不丁塞过来一个球。到时别措手不及。

2、非空档处,接到传球后先努力护住球

根据接球时的实际情况,首先要及时护住脚下的皮球。初期最好多用内脚背护球,不要轻易使用放开护球转身,处理空中球尽量用头部或胸部先将球停下。

3、不要轻易脱离自己的位置,特别是打边路位置的球员。很多人为了进球基本是全场自由人,追着球跑,这样不但耗费体力,还会造成本方阵型散乱,队友AI降低。因为很多时候你跑动的位置干扰了队友对传球路线的判断,导致AI只能继续带导致丢球或者盲目长传,有时大范围的横传转移是由守转攻的契机,但如果你司职边路却脱离你负责的范围太远,队友想转移也找不到人,只能继续向防守重心处盘带或传球,一旦丢球,对方一个转移而你负责的边路完全真空,那后防就很危险了。

PS:逐步减少使用自动防守功能的次数。因其追着球跑的特性。会导致很多无意义的跑动而丢失自己的位置。在最高难度下自动防守只有两种作用。不是被对方戏耍就是抢队友的球或和队友撞在一起导致丢球。至于自动跑位功能。设置里关了它吧。对你没任何帮助。

4、节奏,比赛的关键。在比赛中,学会慢慢把握球队攻击和防守的节奏,不要轻易打乱球队的节奏。

例子1。球队正从右翼开始反击,球传到你脚下,边前卫或边后卫已经插上,前锋已经就位,而这时你一味控球突破,就会放慢本方的进攻节奏,一旦丢球,后防就岌岌可危了。正确的做法是在本方快节奏反击时准确的找到空档一脚出球,保持球队的节奏不在你这里紊乱。

例子2.本方从正路开始进攻,对方防守队员已经快速回防,防守阵型已经落位,也就是没有多少空档可以传。这时球到你脚下后,不要着急往前传,先把球控制下来,回传或者向两边转移一下然后找合适的方向前插,待对方在度压上时要球。

例子3.很多人抱怨最高难度下本队的防守太差,其实如果你合理的把握节奏,可以给本方的防守提供很多帮助。最简单的就是在对方由守转攻的时候贴身逼抢拿球队员或贴身防守对方处于空档的球员,封堵对方的传球路线,这样对方的节奏马上就慢了下来,进攻的威力也就减弱。有时合理的铲球哪怕犯规也是延缓节奏的一个好办法。

PS:不要太独。以为整体考虑的心态上场比赛。特别是一些杯赛。别因为自己原因导致球队出局。不要吝啬传球。哪怕是过渡一下或者间接助攻。虽然你无法得到助攻数和进球数。但为了更快成长最简单的办法就是在一个赛季打更多的比赛。而且杯赛走的更远可以让你名利双收。

5、做好赛前准备。在赛前要大概掌握本队球员的技术特点、状态。例如前锋是哪种类型,速度快的可以多给直塞,高中锋可以多传中让他争顶,也可以在禁区前沿让他拿球或跟他做二过一,状态差的球员尽量不少喂球,很容易丢-_-,同时要注意自己的状态,状态差就保守点多传多防守争取稳定发挥,状态好就激情点尽量寻找机会进攻。这些看每个人玩游戏的态度,至少我觉得15分钟一场的比赛,赛前花1分钟做这些准备工作还是值得的。

6、进球、助攻是提高比赛表现最好的方法,也是你获得稳定位置和转会心仪俱乐部的最大砝码。

A.如果身材高大的球员,定位球和角球时尽量站前点争顶,如果对方有人盯防你,可以移动到弧顶处,待球马上发出时再前冲争顶,本作头球的进球机率还是蛮高的。

B。处理单刀球或无人防守球,我们的口号是来一个进一个!毕竟前期能力偏低这种机会并不多,需要牢靠的把握机会。单刀球用假射扣过门将是很好的方法,但是注意距离门将2~3个身位就要做动作了,不然以前期的盘带精度很容易错失得分机会。禁区内的搓射很好用,但是需要一定的射门精度,至少要70以上。

C.在防守球员距离你有3个身位以上的时候,尽量微操作调整把球员控在有利足上。左脚球员右路的射门,右脚球员左路的射门都比较精准。射门力量不要超过三分之一,不然以前期的精确度十有八九打飞,低平球就算被扑出还有补射和角球的机会。

D.传中和上面类似,左脚球员左路传中,右脚球员右路传中,这应该是足球的基本常识。如果你行进的不是自己有利足的边路,找机会内切后调整到有利足再传,毕竟自建球员的逆足精度比较低。活用传中的高弧度传中,特别是中路有队友高速插上的时候。如果队友在前点,那就用半高球或者低平球传中,机会更大一点。在长传转移时尽量是用传中,力度一半左右比较精准。内切后的传球助攻,也非常有效,但注意如果你需要传后点的队友,那内切后按住传球键。

E.抢点射门和禁区外远射在前期尽量少使用,我前期抢点后基本是传球的,还可以造成门前混乱。如果有很好的机会禁区弧顶处无人防守拿球,送开方向键停球然后轻拨,用三分之一的力度抽一脚,运气好还能打门将个出奇不意,但动作需要连贯,太慢了门将有准备就没意义了。

PS:前插抢点不要和队友包抄同一个点。如果队友在前你就尽量寻找后点或第二落点寻找补射机会。这样进攻的效率会更高。进球机会也多。

F。补射是前期拿分的好办法,不过需要慢慢培养判断二次进攻的落点,一般队友斜线射门不是角球就是折射中路,中路打门变数就比较大了,有一定运气成分。但注意直接任意球时判断下罚球队友的有利足罚出弧度,在第二落点经常能拣到便宜。

以上是本人对一球成名模式的一些粗略体会心得,希望对大家有所帮助。这种模式如果算做足球游戏的一种变革,我希望K社在下作能够逐渐完善,毕竟这种模式的代入感还是非常强大的,祝大家玩的开心。

甲午期间,日本的三景舰性能如何

我是萨沙,我来回答。

萨沙第9370条回答。

三景舰也是毁誉参半吧,在甲午战争中算是误打误撞。

第一,本来期望于超级主炮,但实战中很垃圾。

三景舰的主要作战目的,是对付北洋水师2艘防御力超人的铁甲舰,定远号、镇远号(255毫米装甲)。

可惜当时日本还没有购买或者自制铁甲舰的势力,只能捞偏门。

当时日本听信了聘用的法国军事顾问、海军舰艇设计师白劳易的忽悠,购买了三景舰。

日本购买三景舰,主要是看中它仅有4000吨排水量却可以装备320毫米巨炮。

要知道,当时7000多吨排水量的定远号、镇远号的主炮也不过305毫米。

理论上,三景舰的320毫米主炮性能强于北洋水师的305毫米主炮,也可以击穿铁甲舰的装甲。

很搞笑的是,事实证明这是忽悠。

加奈式320毫米后膛炮,由法国施耐德公司根据加奈式火炮的规范进行制造,内管为英国制造,外管为法国生产。

320毫米后膛炮理论上可以使用450公斤实心穿甲弹或者350公斤开花弹,射程高达8000米。

然而,实战中发现320毫米后膛炮只要一转动,就会导致军舰重心改变。毕竟4000吨的军舰,扛不动高达66吨的重炮,火炮转动立即导致军舰倾斜。只要海上风浪较大,该炮就不能转动。

另外,320毫米后膛炮的设计有问题,被迫补充了一个很低矮的火炮甲板。这导致军舰正常行驶的时候,也会存在严重的上浪问题。

如果这些还不算致命,320毫米后膛炮的射速非常慢。理论上它可以10分钟发射1发,一小时可以发射6发。

只是开战以后,这么大的火炮很容易被敌人炮击,严重影响射速,最终黄海海战中320毫米后膛炮射速为1小时1发。

搞笑的是,在黄海海战数小时内,3艘三景舰一共只发射了13发320毫米炮弹(“松岛”4,“严岛”5,“桥立”4)。日本人自称有2发击中,分别击中了“定远”1发,“镇远”1发。

且不谈日本人是不是吹牛,就算不是,这2发炮弹并没有击穿铁甲舰的装甲。

相比起来,“定远”、“镇远”二舰的305毫米主炮海战中共发射217发(“定远”120,“镇远”97)

可见,320毫米火炮基本就是废物,完全不实用。

第二,好在还有速射炮。

以松岛号为例,军舰还有12门单装120毫米速射炮,安装在前部两侧。

这对于三景舰来说,是极其重要的。

如果三景舰只是装备2门320毫米火炮,基本就是废物了,根本没有实战意义。

而松岛号的副炮还是很厉害的,实战中共发射了410发120毫米炮弹。

以日军中口径速射炮平均命中率10%左右来看,松岛号击中北洋水师的炮弹就有40多发。

而120毫米火炮虽对于铁甲舰无效,但对于北洋水师其他军舰都是致命的。

松岛号前后击沉或者参加击沉了超勇号、扬威号,击伤了平远号、定远号、镇远号。

由于联合舰队主力舰众多,松岛号的表现已经很牛逼了。

它的120毫米副炮,仅仅1发炮弹就击毁了平远号260毫米主炮,导致后者失去大部分攻击力。

大家想想看,仅仅松岛号的40多发炮弹击中北洋水师,能够造成多大的损失。

总体来说,三景舰的速射炮发挥了很大为例。

第三,三景舰的防御力也是平平。

由于只有4000吨,该舰采用穹甲设计,防御力平平。

军舰要害部位(如轮机舱、弹药库)以及火炮防盾采用了淬火硬化钢。装甲甲板厚40毫米,主炮炮座300毫米,司令塔厚100毫米,仅此而已。

虽然北洋水师的攻击力不强,火炮射速低,命中率也有限,但松岛号仍然被击中13发炮弹,其中包括2发305毫米重炮炮弹。

结果,“松岛”左舷多门速射炮被摧毁,火炮甲板引发大火,当场死亡28人,68人重伤(后来22人因伤而死),遭到重创。

资料中这么写:镇远号的第一发305毫米炮弹很可能是实心弹,炮弹从松岛左舷火炮甲板第4号速射炮炮位(左舷舰艏开始第2门炮)上方穿过,然后横扫了整个炮廊,击穿主甲板从右侧打了一个洞飞入海中。第二发305毫米炮弹命中与上一发炮弹接近,不同之处在于这是一发装填了90磅黑火药的开花弹。这发炮弹直接命中了第4号速射炮的炮盾并发生爆炸,受到命中的120毫米炮整个炮身被炸飞,炮管因为巨大的冲击而扭曲成月牙形。而更为致命的是命中点堆积着大量的弹药,这门被炸飞了的120毫米炮的炮管猛烈地砸中了地上堆放着的炮弹和硫化棉发射药,引起了一连串的爆炸。

爆炸产生的冲击波将松岛的前部主甲板顶高了2、3尺,左舷船壳板则撕开了一大块,支撑甲板的铁柱铁梁有不少受到冲击扯断。主甲板左右侧都造成了破洞,大量海水涌入舰内,舰体侧倾5度。接连的爆炸和随后的大火使得大量的电力、通信、蒸汽管道乃至升降口和梯子毁坏。火灾逐渐蔓延至火炮甲板下方的弹药库,而燃烧产生的有毒浓烟一度迫使日军损管人员无法靠近。全舰损失了将近1/3人员,再扣除掉尚需大量人员维持轮机部分的运作,此时松岛已经几近完全丧失战斗力,为了填补炮手空缺,军乐队也需要充当炮手。

松岛号是唯一受重伤的三景舰,事后去后方修理了整整一个多月。

实战中,松岛号不但挡不住305毫米、260毫米重炮,连150毫米火炮也是对付不了:13:20松岛再次中弹,一发150毫米炮弹穿透主甲板击中炮房左侧的第7号机关炮炮位,将火炮摧毁,两人死伤。

由此看来,三景舰的设计还是有问题的,好在北洋水师的军舰太弱,这才能够将他们击败。

二战有没有火力强,防御力强,速度快三个优点集于一身的战舰

又要火力猛,又要脸够厚,又要跑得快,谁不想拥有这样的完美战列舰?可惜现实就是这么骨感,工程技术本身也受到物理定律的限制。这三个要素本身就是矛盾的集合,火力和防御力强吨位必然加重,速度就必然下降;要提高速度就只能砍主炮和装甲,这三者更像是一个反比例函数关系。所以不可能同时拔高;所谓三个优点于一身,只能是三个指标比较均衡以求最大化作战效能。

早在英国刚刚进入无畏舰时代时,就尝试过建造一种集战列舰的火力和巡洋舰的速度于一身的战舰,这就是战列巡洋舰(battlecruiser)。这种战舰可以凭借较好的速度去执行多样化的任务,比如猎杀别国的巡洋舰,其拥有的战列舰一样的火力可以使轻型舰艇根本无法抵挡。然而第一次世界大战的实战经验表明,战列巡洋舰极少拥有机会执行这样的任务,反倒是经常被编入线列和战列舰并肩作战。而面对真正的战列舰时,战列巡洋舰屑一样的装甲使得它开战后根本无法支撑多久就会被打成筛子,日德兰海战一役英国就有玛丽女王号、不倦号和无敌号三艘战巡被击沉,德国也有一艘战巡被击沉,一艘战巡重创;而双方的战列舰除一艘德国老式战列舰外居然没有一艘被击沉。而到了二战,英国的胡德级战列巡洋舰在开战6分钟后就被俾斯麦号击沉,尽管击中的是比较薄弱的甲板,引发了弹药库爆炸,但胡德级的装甲防护设计也确实存在致命缺陷。

倒霉蛋胡德号

所以在大舰巨炮时代,追求火力装甲防护的均衡,才是正道。个人认为《华盛顿海军条约》建造的舰里最均衡的,应该属美国的南达科他级战列舰。南达科他级战列舰满载排水量45000吨,有9门406mm主炮;装甲上南达科他级有水线装甲310mm,炮塔正面装甲457mm,指挥塔达到406毫米。最大速度为27节。条约舰里比南达科他级跑得快的有不少,比如法国的黎塞留级可以达到32节,俾斯麦级也有30节;但火力上二者均只有8门380mm主炮,逊色了不少;装甲方面,水线装甲二者稍有胜出,但主炮炮塔装甲和指挥塔的装甲均不及南达科他级。

南达科他级战列舰

黎塞留级战列舰

1936年,由于日本退出伦敦海军限制军备的谈判,导致新一轮海上军备竞赛重启。日本在1940年下水了人类历史上最大的战列舰大和级,而美国也在1942年下水了衣阿华级,这两种都是撕毁条约后建造的战列舰。大和级满载排水量达到了史无前例的72000吨,采用9门460mm主炮,水线装甲带达到了410mm,炮塔正面装甲达到650mm!而衣阿华级排水量也达到了58000吨,采用9门406mm主炮,炮塔装甲500mm,但水线装甲只有307mm。尽管大和级最高速度只有27节,远不如衣阿华级的32.5节。因为美国人这边早早认识到了战列舰在战场上已经是配角,所以在设计衣阿华级的时候特意强调了速度,可以跟上航母舰队作战,为此不惜牺牲一些防护能力。但回到战列舰本身上来分析,大和号这个火力,装甲和速度算是最为均衡的战列舰,也是同时代最强大的战列舰。可惜生不逢时,出生开始就失去了用武之地。

衣阿华级是仅次于大和级的战列舰

单单从战列舰本身的角度评价,大和级绝对是火力,速度,防护三者都非常均衡的战列舰,也是迄今为止最强大的战列舰

北洋水师提督丁汝昌在黄海海战中是如何受伤的

丁汝昌在黄海海战中,应该是被日军炮弹击中受伤。

曾经在北洋水师中服役并参加了甲午战争的洋员泰莱(也有翻译为戴乐尔、泰乐尔等)回到英国以后,撰写了回顾其在北洋水师经历的回忆录《中国纪事》。

20世纪30年代,历史研究者张荫麟翻译了《中国纪事》其中部分内容,并在国内发表。由于泰莱是甲午战争的亲历者之一,他的回忆录很快就成为了甲午战争研究的重要资料之一。

在泰莱的回忆中提到黄海海战开战不久,“定远”舰的主炮开火时的剧烈震动导致舰上飞桥被震塌。正在飞桥上的丁汝昌、汉纳根、泰莱三人随桥而飞,全部受伤。

刘已令发十吋炮,而丁与予方立于飞桥正在炮上之部分也。此桥之名甚佳,以其竟飞,而丁与予亦随之飞

这一说法流传甚广,所以丁汝昌被自己大炮震落导致受伤的说法得到了很多人的认可,不过这一说法也存在许多问题。

首先,丁汝昌、宋庆和旅顺船坞在战后的报告和泰莱的说法不符。

丁汝昌在报告中提到自己是在望台上督战时,望台被日军炮火击中。丁汝昌左脚被击碎的甲板碎片压住无法动弹,身上衣服被炮火引燃,单指右脸和颈部被烧伤。

昌上望台督战,为日船排炮将“定远”望台打坏,昌左脚夹于铁木之中,身不能动,随被炮火将衣焚烧,虽为水手将衣撕去,而右边头面以及颈项皆被烧坏

而且丁汝昌报告上去不久,帮办北洋军务、四川提督宋庆奉命探视丁汝昌时,也上了一份报告。在宋庆的报告中提到丁汝昌是被日军炮弹所伤,须发烧焦,面部有烧伤,腿部被夹伤。

查丁汝昌前在大东沟战剿,系被倭人炸弹打破望台板,腿受板伤严重,左脸面并被火弹檫过,须发蜷焦,面有黄色。

另外海战后,旅顺船坞还对北洋水师各舰进行了验伤。其中“定远”的飞桥部位并未提及倒塌,只提到飞桥甲板被炮火毁伤,木板飞散击伤多人,和丁汝昌报告相符。

而丁汝昌是海战的亲历者之一,更何况伤情是在自己身上,他的报告所写时间距离海战发生时间也不长,其可信度显然还在泰莱回忆录之上。宋庆和旅顺船坞则不是北洋水师成员,属于第三方外来人员,没有利益关系在内,报告的可信度也非常高。

丁汝昌、宋庆都提到了丁汝昌受了烧伤,这显然和摔伤不符,旅顺船坞的报告也证实了飞桥曾经中弹,但是没有倒塌,泰莱所说并不属实。

其次,泰莱自己的报告也前后不符。

在泰莱的回忆录中,提到自己摔下飞桥以后眼部受伤,于是自己走到军医院进行包扎,随后在舰上各处走动。期间他又在炮台附近遇到了同样遭遇的汉纳根,两人战后一起在飞桥上开了香槟进行庆祝。

“定远”的飞桥位于两座主炮塔的上方,下面是装甲司令塔,可以作为露天指挥台之用。而“定远”是低干舷军舰,甲板距离水面较近,为了防止海水灌入炮台,炮台实际是设在甲板室上面。所以飞桥实际距离甲板较远。

按照飞桥距离甲板的高度看,如果丁汝昌、泰莱、汉纳根三人被震飞跌落,泰莱还说自己飞出去了10几米远,这么摔婴喜爱伤势肯定不轻,不大可能短时间内就能没事人一样四处走动。

因此泰莱自己的叙述前后描述显然有矛盾。

第三,“定远”的飞桥结构也不至于如此脆弱。

前面提到飞桥的下方是装甲司令塔。装甲司令塔的装甲足有8英寸(203.2毫米)厚,是“定远”舰防护最好的地方之一,因此飞桥从结构来说非常稳固。事实上就在甲午战争前不久,北洋水师进行了会操,期间“定远”舰进行了实弹射击,飞桥就没有受到任何影响。

而且如果大炮开火时的震动能将飞桥震飞,装甲司令塔势必也要受到极大影响。然而从战后旅顺船坞对“定远”的验伤报告看,并没有提及装甲司令塔或者是飞桥有结构性的损坏。

所以从飞桥的结构看,也不大可能一开炮就把人震飞。

结语

综上所述,丁汝昌显然是被日军炮火所伤,并非摔伤。泰莱的说法存在很大问题。

所以考虑到泰莱和刘步蟾的关系不好,现在不少学者认为泰莱回忆录中刻意提到刘步蟾下令开炮导致自己和丁汝昌等人摔伤,可能有故意抹黑刘步蟾的意思在内,不能太当真。

052D型驱逐舰和1943年的衣阿华战列舰在45KM开阔海域偶遇,谁会赢

这个问题还是很有意思的。

至于052D型驱逐舰与衣阿华级战列舰,相距45千米交火谁能胜利。

还要看鹰击-18反舰导弹和鱼-7轻型反潜鱼雷凿不凿的穿,衣阿华级战列舰的外层装甲。

凿的穿,就052D型驱逐舰胜;凿不穿,就衣阿华级战列舰胜。

毕竟052D型驱逐舰的反舰武器就只有鹰击-18反舰导弹,而鱼-7鱼雷主要用于反潜。不过其最大7米的攻击深度,还是可以击中衣阿华级战列舰水下的部分,毕竟衣阿华级战列舰的吃水深度为11米。

下面就来看看以鹰击-18反舰导弹,和鱼-7型型鱼雷能不能击沉衣阿华级战列舰。

鹰击-18反舰导弹的穿深

鹰击-18导弹长度约为8米,重量约为2吨,战斗部重量在200千克~300千克之间,末端攻击速度可达3马赫。

至于鹰击-18反舰导弹的穿甲深度是多少,目前还不得而知。只不过,现役的反舰导弹一般都会采用半穿甲战斗部,也就是穿透军舰的舰体,在其内部爆炸。

而鹰击-83反舰导弹的穿甲深度为120毫米,鹰击-18反舰导弹的穿甲深度最起码也得等于鹰击-83的。也就是说,鹰击-18反舰导弹的穿深≥120毫米。

而鹰击-18反舰导弹的战斗部的重量+飞行速度具有的动能是1.56亿焦耳。

鱼-7型鱼雷

鱼-7型鱼雷的射程为14千米,航行速度为43节,战斗部重45千克。

一般而言,现代的驱逐舰只装填6枚鱼雷。所以,就按照052D型驱逐舰安装6枚鱼雷为例吧。

鱼-7型鱼雷能否对衣阿华级战列舰307毫米的主装甲带构成威胁呢?

其实,二战时期,日本海军的大和号战列舰,就被鱼雷直接打穿了。不过,那是二战时期的MK13重型鱼雷。

MK-13重型航空鱼雷的总重量为907千克,装药量为272千克TNT+铝热剂混合炸药,它的爆炸当量为TNT炸药的0.7倍,即0.46吨。

而如今的鱼雷,比较广泛使用的是黑梯炸药+铝热剂混合炸药,威力是TNT炸药的1.5倍。而鱼-7型鱼雷的装药量为45千克,也就是67.5千克TNT当量。

衣阿华级战列舰侧面的装甲厚度

衣阿华级战列舰的舷侧主装甲带,与主防雷装甲拼接为一体,厚度为307毫米,水密隔舱装甲厚度为287毫米,甲板装甲190毫米,炮塔正面装甲500毫米,炮塔座装甲295至439毫米。

这一块的主装甲带,从舰首第一座主炮下部,一直延伸到舰尾螺旋桨上部。可以说,将整个侧面包裹得很严实。

而307毫米的厚度,基本上是可以抵挡现代反舰导弹的半穿甲战斗部的打击。

当初,衣阿华级战列舰在建造时,主装甲带的指标是可以抵挡1.5吨炮弹的打击。

衣阿华级战列舰的作战对象,是日本的大和级战列舰。那么就以大和级战列舰上460毫米舰炮为例子。

在使用重达1.5吨的91式穿甲弹时,其炮口初速为780米/秒,到达衣阿华级战列舰主装甲带时的动能在4.56亿焦耳左右。

也就是说,衣阿华级战列舰主装甲带最少的可以承受4.56亿焦耳能量的冲击。

由此可见,单凭鹰击-18反舰导弹,是根本打不穿衣阿华级战列舰侧面主装甲带的。毕竟不能要求,052D型驱逐舰装填的16枚鹰击-18反舰导弹都打在一个地方。

而鱼-7轻型鱼雷,基本上也是无法撼动衣阿华级战列舰307毫米主装甲带的。

所以说,在45千米处相遇,052D型驱逐舰根本就无法击沉衣阿华级战列舰,甚至也无法击伤太多。

那么,衣阿华级战列舰能不能对052D型驱逐舰造成伤害呢?

衣阿华级战列舰的每座炮塔上面安装有3门MK-7型舰炮,沿着舰首呈纵向布置,舰首两座,舰尾一座,一共是9门。

MK-7型舰炮可以使用重达1.23吨的,Mark8超重型穿甲弹。还可以使用重达0.8吨的Mark13高爆弹。

其中Mark8穿甲弹的最大射程可达42千米,一炮就可以打穿9米厚的混凝土墙。毕竟是穿甲弹,Mark8穿甲弹的弹头在18千米处,可以击穿509毫米厚的装甲。在27千米处,仍然可以击穿380毫米厚的装甲。

而Mark13型高爆弹爆炸时,可以炸出一个直径为15米,深度为6米的弹坑。而且其有效杀伤直径为270米,在30千米内弹着点分布在140米-250米之间。

衣阿华级战列舰还安装有MK-8火控系统,该系统的雷达在20千米时的,纵向测距精度是±33.7米,横向精度是±37.5米。在30千米时的,纵向测距精度是±43.7米,横向测距精度是±56.5米。不过到了45千米时,测距精度会进一步下降的。

根据二战时期的海战,衣阿华级战列舰上面的MK-7型舰炮的华级战列舰在18.2千米的距离上首轮射击精确击中一个和自己同等大小目标的概率仅有4.1%。

但是呢?衣阿华级战列舰的MK-7舰炮的最大射程仅为42千米,只要052D型驱逐舰不进入这个距离,那么衣阿华级战列舰也奈何不了052D型驱逐舰。

不过当鹰击-18反舰导弹攻击失败时,还是可以选择鱼-7型鱼雷的,虽然也于事无补。

如果要用鱼-7型鱼雷的话,就要在距离衣阿华级战列舰14千米以内发射。

这时052D型驱逐舰也在衣阿华级战列舰主炮的射程之内。不过以衣阿华级战列舰那4.1%的命中率,基本上也打不中052D型驱逐舰的。

即便有炮弹飞过来,在1130型近防速射炮的拦截下,也会偏离预定轨道,基本上也命中不了052D型驱逐舰。

所以说,两者在45千米处相遇时,谁都奈何不了对方。只不过,衣阿华级战列舰的受损程度要比052D型驱逐舰高。

  

特别声明

本文仅代表作者观点,不代表本站立场,本站仅提供信息存储服务。

分享:

扫一扫在手机阅读、分享本文