《歧路旅人2》:烈日下的微风、星光和脚步,汇成一道斩破黑暗的旅程_歧路_旅人_剧情

《歧路旅人2》:微风、星光、烈日下的脚步,汇成一道斩尽黑暗的旅程

用名为勇气的光辉之刃,斩断那一夜!

暗之入侵,与光之战士再会

2011年,当NDS和PSP正式退出历史的帷幕时,3DS和PSV这对宿敌又登场了,于是双方在“护航大作”中拼尽全力,分出胜负。

除了索与任双方的第一方作品合并,还有一些“草”公司兼有双方,其中就包括大名鼎鼎的史克威尔艾尼克斯。

虽然其最大的品牌《最终幻想》已经彻底引来了搜搜的怀抱,但同时也产生了一款可以载入3DS平台游戏史的优秀作品,那就是《勇气默示录》。

我们可以从游戏的宣传海报中清晰的看到《勇气默示录》对《最终幻想 光之四战士》的模仿,但它依然在我心中留下了自己独特的灵魂和不可替代的位置。

世界上有许多不变的主题,我们称之为“王国”或“经典”。经典仁道永远不会过时,就看你怎么表现了。2011年的《勇气默示录》,“梦想开始”的地方是真的,2023年的《歧路旅人2》依然如此,依旧表达了一个相似的内核,“光之勇士齐聚,打败暗黑恶魔”的s故事-

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黑暗的神明渐渐露出獠牙,屈服于欲望的人流传着:不要委身于寂静的黄昏,光明终会消逝,黑夜终将来临。

嘿,克里克君,和刚认识的朋友说再见真的很难过

《歧路旅人2》首先是在角色设计上比前作有了很大进步的作品。

虽然《王子复仇记》的故事有点老套,但“勇士”广的东方背景和帅气外貌让我着迷;

奥兹巴尔多的故事有一种《基督山伯爵》的感觉。在妻儿散落狱中的悲惨处境下,他仍在苦苦寻找魔法终极奥秘的“解法”,这让这个处在魔法谜团巅峰的男人更加深了一层。图像。

失去记忆的药剂师卡斯提面临万众指责,但在最后一刻留下的只有“吉氏药剂师团”这个名字和支离破碎的记忆。那么在此之前,她背负着什么重担?什么样的过去?

斯隆,暗夜致命杀手,黑蛇组织的犯人の花,我个人最喜欢的角色(盗贼的主角),不过她的归宿在“表演与情感”部分。这一章里,我最佩服的部分剧情是留给提米诺斯神官的——

牧师蒂米诺斯一看就不是什么正经的牧师——他的特点是晚上会给敌人DEBUFF,地图互动技能在晚上就是折磨……不过嘴里虽然很少有正经的话,但提到米诺斯,然而,是一个非常聪明且非常有礼貌的公正合作伙伴。这种极具“冲突”的属性,再加上石田彰(代表作:渚薰、桂小太郎、我我爱罗)慵懒又极具磁性的嗓音,除了我之外,也让我遇到的男男女女老少皆宜,从大教堂的SisterMinter到可爱无辜的傲娇圣殿骑士小溪的粉丝们都快晕倒了。

-第1步:所有权声明

“嘿,克里克君,要和刚认识的朋友说再见,真的很难过。”

“我们还没有建立友谊,提米诺斯先生”

-第2步:让它害羞

“小……小羔羊,又来了,你是想羞死我吗?”

——第三步:宠爱他

“请不要把我当小孩子!”

第四步:攻略成功

“请相信我,相信神之剑”

“我信主,但……我也愿意信你”

商人虽然有点马虎,但整体剧情还是不错的,细节和变化也比较多

那么为什么《八方旅人》在最后一段只提到了5个人呢?因为相对而言,剩下的三位都是略带歉意的“傻白甜”组合:有“笑容很甜蜜桃大”的风骚舞者Agnesia,还有“看到的一切都处理”“肉体”兽人猎人Oshoti,以及“嗯,他是个白痴”商人Pattiou。

这三个人,舞者Agnesia很甜美,猎人Oshoti“GAWO”很可爱,商人Pattiou很呆板——主要是这个热血白痴的形象和商人的身份实在不符.也难怪在剧情里,舅舅离开家乡后,带着全镇人去吃土。只能说,这种智商投入商业,仅此而已。

但总的来说,《歧路路人2》的剧情让我很满意。它的改进在于三个方面:剧本结构、冲突曲折、队友互动。这三个方面基本上直击了前作的痛点。

在剧本结构上,《歧路旅人》有点疑似公式化的结构。每个角色的故事流程基本上都是从小副本打小boss开始,中间踏上征途开始一段追击期,最后打败各自章节的boss。对应黑手。

《歧路旅人2》的形式就丰富多了:比如小偷可以选择先找蛇父还是先找蛇母。以自定义路线和分支设计的方式,进行《歧路旅人2》的全剧本编排。

论剧情的曲折与冲突,《歧路旅人》确实有些轻描淡写了。基本上是老套的王道剧情合集,缺乏足够的设计感。

而《歧路旅人2》有相当多的故事让我惊喜,且不说悬疑神父Timinos和动人舞者Sloane的故事,就连药剂师Casti的开场似乎都是比较平淡的故事,随后的发展却意想不到track,还有《送团长》的情节让我难以忘怀。

在队友互动方面,前作的“仰天大笑出门,原来队友是路人甲”是最受诟病的部分,所以在《歧路旅人2》里,全方位加强了:包括小剧情,看起来更方便(目测也更密集),最重要的是增加了舞者与战士、药剂师与猎人、盗贼与牧师、学者与商人四条双人剧情线——虽然双人剧情线的流程比单人部分短很多(只分上下两篇),但是设计的还是挺用心的:比如剧情中的“你是唯一的光”Casti&Oshoti,以及Sloni&Timinos的剧情中,Sloni想起了她和朋友们在赌上契约时那种“过去已不复存在”的淡淡伤感——

这也引出了我非常喜欢这部作品的一点,那就是:人物的故事并没有随着章节的结束而停止。比如在剑侠剧情中的“百尸制造者”中,我们依然可以找到他,身上带着一把“战刀”;比如托托哈哈岛的守护兽猎人,在猎人剧情结束后会寻求猎杀怪物的契约。开始新的生活。正是这种“流动的情节”,让人最大程度地感受到这个世界的真实,从而与其中的人物产生情感共鸣——

刀片的强度从不取决于钢的重量,而是取决于切割所带来的情感纽带。

盗贼故事一开始,我们以为斯基拉奇、皮尔洛、多尼的名字只是斯隆故事的背景板,然而不——这些名字构成了斯隆的记忆,斯隆的内心世界,就像上面说的保镖或者守护猎人一样,没有把这些名字变成一次性工具人的《歧路旅人2》。他们并没有随着自己故事的结束而消失,而是永远留在这个世界上——甚至是以记忆烙印的形式。

——刀刃的强弱,从来不在于钢铁的重量,而在于刀刃上附加的感情羁绊。

从《哪位路托!saisGAY》到《只狼加油!》,精彩的战斗从来都不是因为战斗本身。但是,交织在一起的武器中包含的情感是什么——

战斗的意义不在于战斗本身,而在于战斗对象的情感。这种情绪不仅仅是仇恨,或者说,也不应该只是仇恨。打架是为了斩断前世,而前世又是今生的一部分,所以有种沉重的感觉。

所以我很喜欢《蛇爸爸》的剧情设计,也很喜欢他和斯隆的战斗。在蛇父与斯洛尼的整个相处过程中,你会被编剧对人物复杂情绪的处理所震撼(有理由怀疑人物关系是借用《飘》),并与西木康夫的大师级配乐引爆。留下的百感交集,久久难忘。旅程的尽头,我就像故事中的斯隆——明明一无所有,却又仿佛失去了一切。我从来没有经历过任何事情,却仿佛一辈子就这样结束了。

是的,从技术角度来说,《歧路旅人》的表现有数不尽的精彩之处:比如还是很惊艳,还有战争期间BOSS的放大特写画面呈现(顺便说一句,明磊放大后真的又帅又性感!),比如它在战斗中的对话互动,比如它对表演内容的全心投入比例(猎人终章前的连续5场表演)。.但所有的一切,都无法与游戏中的重要战斗相提并论,它带给我的情感震撼更是难以忘怀——

顺便说一句:光和无限的高期望结束得太仓促了。

狂跑!这是凶兽的攻击,这是山海之力,这是思源之解,这是无畏之光!

《歧路旅人》系列的战斗系统是回合制玩法中最好玩的系统之一——之所以加入它是因为在我的脑海中可以将《轨迹》系列与之类比:如果《轨迹》在身边WT(Waitingtime)和速度做文章,还包含了额外资源和团队攻击的“现代回合制”,所以《你转一圈我转一圈》之后的《歧路旅人》系列有一种古典美。

《歧路旅人》系列战斗系统的核心可以概括为“敌羞我破其甲”——破甲后不仅可以使其本回合和下回合无法行动,也大大增加了对它的伤害。然后围绕着破甲,剑枪弓箭斧棍6种物理和平行的风雷光暗6种魔法,共12种攻击类型与对应的装甲弱点形成多对多的耦合关系,辅以专业技能无论是组团、单段还是多段等,可能性千变万化。

对于《歧路旅人2》来说,战斗系统的玩法还是很多的。

比如对于单一职业,技能的选择是自由的;

不过以上内容,无论是BP的“提升”,还是破甲机制,亦或是主辅职业的搭配,都不是本作战斗中最有趣、最精彩的部分——这样的内容是体现在每个角色的个性特征上。机制:狂奔!这是凶兽的攻击,这是山海之力,这是思源之解,这是无畏之光!

比如猎人的“策反”系统多了一个“宝可梦”游戏的外挂,单人剧情线结束后的群体策反甚至可以起到毁灭世界的恐怖效果。

比如药剂师的战斗配合系统,玩的有点《苏菲的炼金工坊》的感觉——当然这个系统远没有猎人宝可梦丰富,以后再加强就更好了。

这个“特殊机制”,以及每个角色的潜在技能(被打或者吃药增加槽位,比如盗贼是双动,牧师是任意伤害护甲),EX技能(1地图学习,1学习剧情线结尾),仅限于主职业)共同构成了每个角色在战斗中的独特性,让《歧路旅人2》不会像《勇气默示录2》那样,角色之间的区别只在“皮”上。

日夜交替,八大恶棍千夫所指

《歧路旅人2》比起前作有一点点的提升:地图和互动内容,翻了一番!

其实前作已经很让人印象深刻了,比如盗贼偷剑士的一对一战斗,但本作在时间上区分了昼夜,在互动内容上也有所不同。比如小偷白天偷东西,晚上偷东西(好吧好吧,虽然我想吐槽晚上不能偷东西,但是真的有道理吗?)。

那就让每一个城镇,那些平时假装正义有序的玩家,像老鼠进米仓,黄鼠狼进鸡舍一样,停不下来:

能偷身上的东西就偷,不能偷就撒娇、骗、抢;什么,花钱买?花钱是不可能的。

能打探到你口中的信息,你就打听,不能打探就打听;什么,花钱打听一下?花钱是不可能的。

搜完之后,还需要单挑学武——第一张地图上,光的侍女已经抱怨道:王爷找我干什么?我觉得我不是你的对手。

打架学招式后,还要带他们出去打架:会引导就引导,不会就秀可爱的舞者,不会就给猎人喂肉,什么,花钱请?花钱是不可能的。

这部分的好处在于,互动内容包含了很多有趣的细节,比如父母辛辛苦苦还债,孤苦伶仃的小女孩,只为五位离异的妻子提供精神补偿。祖父(黑色问号?)。

而更重要的部分是:情报、日夜活动轨迹、武功、携带物品等,让NPC变成真实的角色——比如偷偷拿面包济贫的富家小姐,比如偷偷拿面包济贫的男孩是心仪的少女准备的花束,比如拿着绝世兵器的无名佣兵,还有只带着空空如也的钱包在赌场流连的烂老公。

给每个NPC准备这么多属性,显然是一个难以想象的巨大工作量,但《歧路旅人2》却丝毫没有敷衍。甚至还想过用NPC附带的信息来完成叙事表达。大多数NPC物品都不是随机放置的,甚至会随着剧情的推进而变化——比如东风镇的小姑娘身上,有她妈妈死后留给她的遗物(你也可以继续带你的小人到最后...),以及需要特定条件才能出现在相应角色上的历史武器。

这些“叙事性”的NPC道具和信息设置,甚至可以带来一些“刻意恐怖”的剧情深度挖掘点,比如仔细阅读猎人第一章BOSS的台词,第一章某个NPC。牧师是一样的。

断夜灯,直到王道尽头!

角色互动的内容绝不是《歧路旅人2》探索的全部内容——野外危险的宝藏地点,世界各个角落神秘生锈的武器,海洋中巨大的漩涡,危险的沉船和无数的宝藏,不不管是在野外还是在小镇,都有无数的小细节和隐藏的宝箱等着你去挖掘:比如葡萄藤的任务,你完成后它会不断结出葡萄,我怎么能不爱这堆财富,何况这个注重细节的世界呢?

正如我们在《勇气默示录》系列和《歧路旅人》中所展示的那样,《歧路旅人2》的每个地点和每个角色都被赋予了自己的音乐,并用音乐形成了独特的“音乐叙事体验”。

这些乐曲伴随着我们用自己的足迹走过的每一寸土地,伴随着8位英雄在这个世界上经历的点点滴滴。旅程的意义不是终点,而是过程,我们和这些角色一起经历的过程。本来这种角色转换是很不利于“代入感”的,因为会带来“观众”的视角,但《歧路旅人2》对世界的精心铺垫,最终打造出代入感完美的沉浸式体验.

当我们面临最后的黑暗决战时,熟悉的旋律会提醒我们过去几十、几百个小时的记忆是怎样的,那么最后的决战又为何而打;

那些在微风、星光和烈日下的脚步,终于汇聚成一道划破黑暗的旅程。

不要温柔地走进那个良夜

不要温柔地走进那个良夜,

战士们应该在一天结束时燃烧和狂欢;

愤怒,对光明的消逝愤怒。

—迪伦托马斯《不要温和地走进那个良夜》

最终评分:9.0/10

++角色,尤其是大分县的牧师蒂米诺斯

++情绪的积累和战斗表演的爆发

+剧情在结构和转折上都达到了JRPGT1的水平

+大量丰富的人物互动,以及无与伦比的细节互动内容布局

+进一步丰富经典的回合制战斗内容

-/+略低水平的配乐(仅与八方1或勇敢启示录相比,与大多数其他游戏相比,它仍然是随机杀戮)

-UI不方便,尤其是更换装备和选择消耗品时

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