AIGC给动画公司带来什么新机会?_动画_人工智能_公司

文|雷报 晓艳

编辑|努尔哈哈赤

文|雷报 晓艳

编辑|努尔哈哈赤

最近你可能有非常明显的感受:自己的好友动态中或在互联网冲浪时,“ChatGPT”这个词汇相比以往正在极为频繁地出现,无论大家从事什么行业、关注什么领域,抑或是什么身份、地位,ChatGPT对其而言都充满了吸引力。

ChatGPT简单来说是一款AI(Artificial Intelligence,一般指人工智能)聊天机器人,它以对话方式进行交互。相比以往的聊天程序或搜索引擎,ChatGPT能够针对用户提出的问题给出确切答案;其次能根据聊天的上下文进行互动;同时看起来具备针对数据库内容一定程度的自己的“思考”或总结(像“人”一样);还有是用途广泛,比如目前已经有人利用其来写论文、小说、剧本、抑或营销文案、代码等等。

这样充满“创造力”和变革意味的ChatGPT属于AIGC(AI -Generated Content)范畴,意即“人工智能生成内容”,ChatGPT的火遍全球也持续带动AIGC概念的火热,后者不仅在文本,在AI生成语音、代码、图像、视频等等领域也已有相关成果或还在不断突破。

简单来讲,人只要在相关程序或工具中输入特定指令或进行相关操作,便能产出相应的,各种类型的作品,且相关技术和应用还在持续发展。目前这在很多人看来,对于文娱或艺术等行业来说,AIGC这种继PGC、UGC之后的新型的、更高效的内容创作方式或将对其所在领域进行“颠覆”,目前也已有一些令人瞩目的应用案例。

对此,我们将视角切入到“动画行业”,目前AI已经能够作画或作视频,具备“创意+制作”属性的动画公司们怎样看待AIGC呢?在其看来,其中又是否有一些新的发展机遇?

动画公司们在利用AIGC“做什么”?

关于“人工智能+动画”,作为国产动画圈里粉丝耳熟能详的动画公司,据了解玄机科技是最早将人工智能运用到动画的实际制作中的动画公司之一。“差不多在5年多以前,我们就已经将人工智能运用到动画的实际制作中了,是在类似群众演员这种虚拟角色上,但它不是替代人类的创造,而是作为一种补充。”玄机科技媒介总监茅中元对雷报表示。

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玄机科技部分动画作品

其同时解释道,“我们把AI运用到了‘群众演员’身上,就是动画中一些大场面中会出现的背景角色。人工智能让他们有自己的‘灵魂’,根据自己的身份去表演,比如他是一个士兵,他会根据他的思维逻辑做出我们要求的表演,比如任务是巡逻,那在这一过程中遇见同道、敌人和普通的百姓都会做出符合自己身份的反应。”

“这也是因为目前人工智能毕竟还有一定局限性。群众演员在一些大规模的场景中,由于景深和对焦的设计,不会和主角一样同步清晰地呈现,所以对‘演技’的要求不是很高,目前阶段的人工智能已能基本胜任,但太精细的动作和表情等,还是需要人来完成。”茅中元还表示,玄机其实一直在积极进行技术领域的探索,人工智能只是其中一部分,公司还将动画制作分拆成虚拟演员、虚拟片场、虚拟拍摄、虚拟动作、虚拟演播厅等环节,同时在这些环节都积极探索人工智能介入的可行性。

“目前比较成型的有‘移形换影’和‘造梦空间’,就是基于大数据和人工智能算法,可以快速地实现角色和场景的设计。但目前我们将人工智能对制作的介入仍限制在对创作的辅助上,即可以更快地辅助设计人员设计出基础角色和场景的参考,最终的原创性设计和决策还是由人来完成。”

而关于将AI技术运用到动画作品的群众演员,曾产出《元龙》《少年歌行》《神澜奇域无双珠》等众多人气动画作品的动画公司中影年年也表示,“我们在很久之前就可以实现次要角色(配角、群众演员等)自动AI生成,包括男女老少、高矮胖瘦、不同种族,类似阿拉伯人,黑人、欧洲人等,都可以随机地自动生成;另外是一键式绑定以及一键式整理数据功能,我们自己称之为‘一键式工作流程’,同时我们有一套自研软件叫AI Box,全都是用高较智能化的方式来解决实际的问题。因此依托我们自研的尖端技术和自动化流程,从而使得中影年年一年内能够全流程并行生产15部左右长篇S级IP作品。”

值得一提的是,据了解,中影年年在去年年初就已经在布局“数字智人”方向。去年10月底,中影年年与华为云、造梦星河重磅联合发布“数字人生产线”,是能够实现从3D建模、驱动到渲染、应用的全流程云化生产线,助力企业打造数智明星IP矩阵。

“因为我们中影年年拥有海量的数字资产以及数据库。就数字人而言,动画、语音、动作、场景,以及情绪、表情等都构建了庞大的数据库矩阵,所以我们在几年前就已经开始研究数字智人了,其中包括语音识别、语义理解、语音或文字驱动口型、表情、肢体等,赋予数字人‘灵魂’,最终能够实现带有情绪可与人类实时交互的数智人。”

“我们很早就开始在数字AI领域做好了充分的准备和较多的研发投入。作为三维动画企业来讲,其实做数字人是我们非常擅长的一件事情。我们有在大数据量化系统、照片建模、AI造人、图形图像、流程管理系统等领域进行技术研发,且早已形成了标准化、流程化、批量化生产,除此之外我们还在元宇宙、AR、VR、虚拟拍摄等领域的技术、流程上进行深度研发和持续探索,因此AIGC可以赋能中影年年智能化、便捷化、高效化、批量化的创作以及生产制作。”中影年年创始人郭勇对雷报表示。

另一家动画公司两点十分曾产出众多高品质游戏CG、番剧、商业动画项目等,比如阴阳师·不知火CG、《巨兵长城传》《我是江小白》等等。据其相关负责人透露,公司对于AIGC的切入非常实际。“在一些制作环节当中我们会用到AI或者是自动化流程来做这些‘标准化’的工作。比如中后期的话,我们有已经公开对外的集群的自动软件,还有模型的自动软件,自动绑定以及语音转口型的这些工具。而近期比较火的一些AI对话平台,这类型的工具对我们来说,其实在前期创意、美术、中后期制作以及研发方面都有直接的效率提升,能够帮助我们比较快地检查、检索一些信息。”

两点十分的部分作品

此前,两点十分策创总监盘古在涉及AIGC的相关访谈中也提到,其认为目前的AI绘画像一个高效率的搜索引擎。其表示:

“我的工作偏前期,需要经常跟客户沟通创意。通常我会用口述或者文字去描述画面,跟客户、跟执行层不断沟通,对执行者的要求会比较高。有了AI绘画,我们就可以将需求输入AI,AI很快就能给出很多不同的理解需求的参考画面,这样我们就能很方便且快捷地跟所有人对齐需求。所以,我会把AI绘画拟人成一个非常高效率的助手,是一个偏向给画师做辅助的、用来快速达成沟通的角色。”

两点十分作品 两点十分产品总监穆先生也有类似的感受,“从故事脚本到整体视觉呈现之间,AI绘画能提供非常好的接入点。此外还有一些辅助性的、没有特殊要求的素材,也可以快速生产然后编辑。比方说我做一个朋克风场景,它需要大量荧光和广告招贴的素材,用AI绘画就能节省一些试错成本。”

而至于两点十分为什么会选择在AIGC方面进行这样的运用或尝试,其研发总监谷鸽表示,这是因为两点十分本身就是“工业化”的生产模式,在接入AI时相对便利。其提到,“我们动画制作的每一个流程和环节都分工明确,同时每个环节我们都有了一些交付的标准,AI是需要标准的标本以及数据来进行喂养的,所以在这一块我们能更快触摸到AIGC跟我们生产流程融合之后的一些‘动画生产’。”

而除了动画公司,在采访中我们还了解到,还有平台也在发力AIGC,比如运用人工智能制作动画,且目前已经有一定的令从业者感到惊叹的表现。

动画公司们如何看待“AIGC”?

“作为动画公司来说,我们对AIGC和这些自动化的工具是一直保持‘拥抱’的姿态的,因为它起到的作用其实是给标准化的工作来提供效率方面的迭代。目前,它对艺术家的创作的工作可以起到帮助,但还是有一点局限性,可能需要一些时间去发展和培育。” “我们怎样去运用它,跟它一起协作,其实我们从去年开始就一直在跟跑。除了把它运用在直接的全流程动画制作中,我们也在尝试如何将AI多元化地运用起来。”两点十分对雷报表示。

“效率”这样的关键词,中影年年在采访中也有提及,中影年年创始人郭勇表示,“AIGC这块,之前我们研发技术肯定就是为了降本增效,提高生产效率,提高更好的效果,但AIGC这个概念提出来以后,其实我觉得可以降低三维动画的一个入门级门槛,可能就像抖音和快手一样,它们的出现催生出一种新的动画形式。给整个行业会带来一个新的发展方向吧。”

“所以我觉得AIGC无论是对创作者还是对我们这种专业的动画企业来讲都是一个好事,是一个能够很好地推动这个产业更加繁荣向上的这样一个基础,所以我对AIGC还是非常看好的。”中影年年创始人郭勇表示。

玄机科技媒介总监茅中元也表示,“我觉得我们应该拥抱AIGC,虽然它对影视动画行业会有挑战,但总体来说它应该是帮助动画行业更高效地制作。”

“目前我们将人工智能运用在辅助层面,这主要还是基于目前的人工智能,其实归根结底还是一个基于大数据归纳再整理的逻辑运算,还是冷冰冰的算法;但我相信,未来AI感性的程度可能也会发展,那么它的能力可能会极大地帮助动画的发展,所以我觉得总体应该是乐观地去拥抱它。”

AI及相关应用能够为动画公司带来什么“机遇”?

新技术的发展通常不仅有利于推动生产效率提升或生产方式发生变革,往往也会带来一些新的“发展机遇”。比如ChatGPT的火热、AI技术的不断突破促使众多大型互联网公司都在押注AI,也有不少公司获得十亿、百亿美元的投资,公司估值充满了希望。

中影年年创始人郭勇表示,“像AIGC出来以后其实数字人领域目前市场的需求量也是非常大的。”相关合作方面有比如前文提到的中影年年与华为云等在建立线上数字人生产线。“这给我们带来一个新的盈利模型和产业方向,对于企业的转型来说也不需要耗费太大精力,其实都是原来的业务,只是我们用了一个新的业务领域而已。”

“所以至少对中影年年来讲,AIGC的出现是有一个特别大的推进。我们现在不单是在动漫领域持续发力,在数字人领域也得到了业内的广泛认可,包括像华为这样的企业,都形成了深度的战略合作的意向。”

两点十分认为AIGC带来的新的发展机遇还是在“人才”和“效率”这两方面。谷鸽表示,“人才机遇和效率机遇对人才提出的技能要求会更多也会更高,它有可能会整合掉一些岗位但同时也可能会诞生出一些新的岗位;效率方面其实就是在固定的一个成本上来创造更高的质量和价值。AIGC能够帮助艺术家有更多的时间去优化其创意,还可能融合出另一种风格的产品和类型艺术。”

“它发展的很快,但是到底能发展到怎样呢,可能最终能帮助动画产业形成一个范式。”两点十分研发总监谷鸽对雷报表示。

玄机科技媒介总监茅中元认为,关于AI,对于动画公司来说其实是机会与挑战并存。“如果你(动画公司)仅仅是靠人的流程优化或者说‘堆量’来提升工作效率的话,那么人工智能的挑战会非常大,因为人终归具有很多不可控性。人和机器去比规范化、流程化,比算力和产能,这是以己短击彼长,是没有出路的;机遇在于目前的人工智能还是处在大数据和算法阶段,如果能运用好人工智能,那么对于自身工作速度、效率的提升会是非常大的一个帮助。”

“你要明白自己最擅长做的是什么,你要做的是原创的、个性化、有情感的东西,人工智能是为你的这个终极的目标来服务的。”

动画公司、行业从业者需要对AI感到焦虑吗,是否会造成其失业?

面对AI及相关应用、工具的飞速成长,部分动画行业从业者对此感到焦虑,甚至担心AI会替代掉自己。我们采访到在AIGC领域动作和成果颇多的国内互联网公司百度,关于AIGC和“动画”这种形式作品的关联性,其相关负责人对我们表示,“动画行业作为重内容行业之一,在画面创作、文案脚本撰写、配音等多个方面都有较强的内容生产需求,而AIGC能够在多个维度提升内容创作的效率:无论是前期辅助创作灵感的生成,还是借助AI自动生成剧本,亦或是AI智能配音,都能够极大地释放动画行业的生产力。”

同时百度侧还表示,“当前AIGC的水平,已经能够在风格和画面质量方面对人类创作者起到很好的辅助作用,在概念设计、场景设计等方面已经可以达到专业动画场景应用水平。如下面所展示的文心一格的AI画作样例,可以看到AI在不同风格、场景的AI绘画能力。AIGC将持续与动画行业深入合作,不断探索,将高效的技术转化为商业价值。”

此外,百度方面还表示,AI绘画的原理与人类绘画有很大的差异,在生产效率和能力广度上,可以为动画领域提供新的人机协同创作方式。例如,AI在秒级维度就可以生产一幅全新的视觉素材作品,那么完全可以在动画行业的创意构思阶段,低成本快速产出大量同主题的画作供参考和选择,帮助动画行业在内容生产流程的前期实现降本增效。如下图所示:

百度文心一格生成的系列图,可以辅助原画设计 无论是AI绘画还是辅助前期创意工作的落地,这些来自百度方面的应用方式和场景以上几家动画公司也有提及,玄机科技媒介总监茅中元认为从长远来看人工智能是能够介入到动画制作的所有领域的,包括在整个流程上与其具有相通性的影视制作。“因为我们现在的人工智能它基于一个大数据在不断学习。”

而关于AI是否会造成大量动画从业者失业?茅中元表示,“越是那种基础工作的、流程化的、流水线化的这一类工作,它不是原创性的,那它会面临AI的较大挑战,其他的我觉得相对还好。越是独创相对有个性化的部分/工作我觉得它受到AI的挑战相对就越小。”

两点十分相关负责人除了持有产生新岗位的想法,同时还认为短时间内AI其实无法取代美术和动画师。“目前从0创意到有创意到最后生产出来,中间其实0到1这块儿还是会需要人的智慧。”

“其实我觉得是这样,AIGC和现在的智能作画它可能在底层解决一些基础上的问题,然后出现了一种新的审美形式,但是对于好的设计师或优秀的动画人来讲其实我觉得完全不需要有这样的焦虑。大家之前也探讨过CG出来以后会不会取代我们的二维动画,无纸动画出来以后会不会取代一些东西,其实我觉得这只是增加了一种审美,增加了一种形式。”中影年年创始人郭勇表示。

百度方面也提到,“我们认为AI绘画并不会‘取代’动画公司/从业者,而是会作为一种新的生产力工具进入动画行业,逐步建立与人类创作者的深入协同,从而形成更高效的内容生产方式。”

AI(AIGC)+动画行业,还存在哪些问题?

两点十分研发总监谷鸽认为AI现在生产的图片和动画都相对比较基础。“你也能看到一些AIGC工具,它们生成的图片会有一些骨骼的错位、姿势的错位、透视关系错位之类的情况。”其还表示,现在的AIGC虽然能够提升作品产出效率,但品质可能还满足不了作品中主要表演者(主角)的标准。“这也是为什么AI基本上能够触摸到的地方可能还是作为群众演员、配角的表演这块,也就是集群,群演之类,还包括大量的配景,稍微次要的景别。”

在玄机科技媒介总监茅中元看来,如果抛开AI达到完全自主学习、自主意识的程度,其还是缺乏一定灵魂的,“艺术本身就不是完全的理性,它包含的人的情感,是感性的所以它才能够去打动很多人,包括音乐、诗歌等也是。从艺术的标准来看,一首好诗、一幅好画,不是韵律多完美,或多么惟妙惟肖地还原出你看到的或你想象的场景,而是感觉,这种感觉是人的感觉不是机器的感觉。这种感觉不是完美无缺。正如《流浪地球》里MOSS的那句话——让人类永远保持理智,的确是一种奢求,但正是因为这种不理智、不理性,才构成人类的情感。而这才是艺术的基筑。”

“但这是基于现阶段或短期未来可见的人工智能,就更长远的未来来说,AI它可能要挑战的恰恰是人的情感、人的感性、和人很多不完美的地方,AI如果能做到哪怕是基于算法,它能够做到非常自然的这种,无规律的不完美,那么它就更接近于人的灵性。”

几家动画公司还提到了“数据喂养”的问题。两点十分相关负责人表示,“它(动画行业)不像其他行业比如文字编辑之类的,它有大量的数据去喂养这个模型,动画行业它涉及到的素材是更为有限的,需要合规合法合适的素材,喂养它的过程可能相对比较长。”

因此,“AI需要有某一个技术突破的话,可能就是在动画这个领域,对它进行足够多的训练,量变到一定的累积之后,它才能给出一个比较精准的生产帮助,现在还没有那么灵敏。”

“我们也在讨论,未来动画公司可能更多会发展为两个极端:一个极端就是我刚才说的往艺术原创个性化这条路,另外一个可能会更加偏向于AI底层逻辑或其他,它要有大的数据,大的资产去支撑。因此未来底层的方面就是人类(动画公司)可能得替AI去积攒这些数据。因为它现在不能自主学习的话,那它的料要有人喂它,那么现阶段,这个部分还是需要人工去完成。”玄机科技媒介总监茅中元表示。

简而言之,对于人工智能生成动画或“AI+动画”,目前一方面是技术和应用不是非常成熟和令人满意,另一方面,如果要真正推动行业产生颠覆或巨大革新,这些从业者预计其(AI)还有很长的一段路要走,比如数据喂养就是一个显著的问题。

但不可否认,我们,包括动画公司和从业者已经身处新的发展浪潮之中。在采访中我们发现,其实AI、AIGC对于动画行业来说不是什么新鲜内容,就如中影年年创始人郭勇表示,“其实AIGC就是我们在不断优化工作生产流程的工作,当时我们在布局这个事情的时候也没有考虑到AIGC,只是给我们自身来提高效率。你想如果某些方面不需要人,我们用口型和语音直接驱动做动画,这对于我们来讲不就更省事同时更节约更多成本了吗?”

“所以不是我们中影年年提前布局了AIGC,而是AIGC其实就是我们工作的一部分,只是现在大家把我们在这方面的工作提出来了,称之为AIGC。”同时这也基于动画公司对于动画制作相关的技术流程的深入钻研和理解。

另外,为了应对AI及其相关应用带来的波动或抓住相关机遇,以上几家动画公司也都提到了尝试、顺应、优化等等词汇,总之是持积极尝试态度并且不断进取。玄机科技在各个环节还在做不断的优化,前面提到的虚拟片场、演员等更多虚拟技术内部也已进行了一段时间的研究和探索,希望人工智帮助其在关键的流程上配合的更好;中影年年已经发展为“科技+文化”相融合的创新型的新视听公司,其非常看重作为动画公司底层技术的积累,目前已有众多研发技术、发明专利和技术研发人员团队,这也为其在AIGC方面的成果出了大力;两点十分认为,AIGC的如何为人所用,公司还是会围绕最终想要的创作效果来尝试,一切为了创作服务,希望能够抓住这个机遇。所以公司早已在各种环节去尝试、摸索、动起来了。

综合来看,动画公司们对AI、AIGC这些词汇及其背后所代表的东西持有的态度还是比较积极的,同时其也肯定了“人”在动画生产、创作中的重要作用,甚至可能是无法替代的。另外,AI虽然具备较为强大的力量,但要达到颠覆动画行业的程度还有很多问题待解决,道阻且长。利用AI及相关应用,动画公司从业者一定程度上能够更加专注于核心部分工作,解放或提高生产力。

当我们问到,“从AI从业者或公司角度出发,您认为AIGC为动画公司带来什么?”时,百度相关负责人对我们表示,“第一,是作为一种高效的新工具,带来的生产力价值。比如我们看到很多画师使用文心一格(基于文心大模型的AI艺术与辅助创作平台,用户仅需输入文字创想,即可完成别具一格的画作。)产生大量充满想象力的精美画作,激发创作灵感,也有文字创作者将文心一格的出图微调后直接应用到文章配图上,极大程度地提高了工作效率。另一方面,除了满足图片生成的需求之外,AI绘画的相对不确定性也会让整体作画的过程变得更加有趣。”

“第二,是突破当下创造力的限制,取得更大的想象空间。例如,AI绘画可以融合多个不同艺术风格,甚至是不同历史时期、不同文化特性的风格,得到极具创新意义的‘新风格’。未来,AI绘画将作为人类艺术的重要组成部分,与人类的艺术发展一同进化,也将会让我们看到,人类的创造力可以借助AI的助力不断打破已知边界,丰富动画行业的内容形式。”

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