VR、AR、MR的区别原来是这样!_虚拟现实_虚拟_现实

VR(虚拟现实)

简介

虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。

虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。

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虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。

▶ 模拟环境

模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。

▶ 感知

感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。

▶ 自然技能

自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。

▶ 传感设备

传感设备是指三维交互设备。

发展历史

90年代,虚拟技术的理论已经非常成熟,但对应的VR头盔依旧是概念性的产品。1991年出现的一款名为“Virtuality1000CS”的VR头盔充展现了VR产品的尴尬之处—外形笨重、功能单一、价格昂贵。但VR游戏的火种却也在这个时期被种下,任天堂1995年推出的Virtual Boy主机被《时代周刊》评为“史上最差的50个发明”之一,仓促推出市场使得硬件由头戴式变成了三脚架支撑,加上画面显示的红色单一色彩,配属游戏作品纷纷跳票。“VirtualBoy"仅仅在市场上生存了六个月就销声匿迹,VR游戏的首次尝试也就随之烟消云散,但也为VR硬件进军To C市场打开了一扇门。

现今VR产业火爆,起因是因为2012年Oculus Rift通过国外知名众筹网站KickStarter募资到160万美元,后来被Facebook以20亿的天价收购。而当时Unity作为第一个支持Oculus眼镜的引擎,吸引了大批开发者投身VR项目的开发中。

正式打响了这场VR之战,但经历首轮引爆后,2014年Google发布了Google CardBoard,让消费者能以非常低廉的成本通过手机来体验VR世界,直接点燃了今日的”Mobile VR”超级大战。

2016年VR元年,因为公认的三大头盔厂Oculus、Sony、HTC之前只是推出了开发者版本,2016年正式推出了消费版产品。

特征

▶ 多感知性

指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。

▶ 存在感

指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。

▶ 交互性

指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。

▶ 自主性

指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。

关键技术

虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。下面对这些技术分别加以说明。

▶ 实时三维计算机图形

相比较而言,利用计算机模型产生图形图像并不是太难的事情。如果有足够准确的模型,又有足够的时间,我们就可以生成不同光照条件下各种物体的精确图像,但是这里的关键是实时。例如在飞行模拟系统中,图像的刷新相当重要,同时对图像质量的要求也很高,再加上非常复杂的虚拟环境,问题就变得相当困难。

▶显示

人看周围的世界时,由于两只眼睛的位置不同,得到的图像略有不同,这些图像在脑子里融合起来,就形成了一个关于周围世界的整体景象,这个景象中包括了距离远近的信息。当然,距离信息也可以通过其他方法获得,例如眼睛焦距的远近、物体大小的比较等。

在VR系统中,双目立体视觉起了很大作用。用户的两只眼睛看到的不同图像是分别产生的,显示在不同的显示器上。有的系统采用单个显示器,但用户带上特殊的眼镜后,一只眼睛只能看到奇数帧图像,另一只眼睛只能看到偶数帧图像,奇、偶帧之间的不同也就是视差就产生了立体感。

▶跟踪技术

在人造环境中,每个物体相对于系统的坐标系都有一个位置与姿态,而用户也是如此。用户看到的景象是由用户的位置和头(眼)的方向来确定的。

跟踪头部运动的虚拟现实头套:

在传统的计算机图形技术中,视场的改变是通过鼠标或键盘来实现的,用户的视觉系统和运动感知系统是分离的,而利用头部跟踪来改变图像的视角,用户的视觉系统和运动感知系统之间就可以联系起来,感觉更逼真。另一个优点是,用户不仅可以通过双目立体视觉去认识环境,而且可以通过头部的运动去观察环境。

在用户与计算机的交互中,键盘和鼠标是目前最常用的工具,但对于三维空间来说,它们都不太适合。在三维空间中因为有六个自由度,我们很难找出比较直观的办法把鼠标的平面运动映射成三维空间的任意运动。现在,已经有一些设备可以提供六个自由度,如3Space数字化仪和SpaceBall空间球等。另外一些性能比较优异的设备是数据手套和数据衣。

▶ 声音

人能够很好地判定声源的方向。在水平方向上,我们靠声音的相位差及强度的差别来确定声音的方向,因为声音到达两只耳朵的时间或距离有所不同。常见的立体声效果就是靠左右耳听到在不同位置录制的不同声音来实现的,所以会有一种方向感。现实生活里,当头部转动时,听到的声音的方向就会改变。但目前在VR系统中,声音的方向与用户头部的运动无关。

▶ 感觉反馈

在一个VR系统中,用户可以看到一个虚拟的杯子。你可以设法去抓住它,但是你的手没有真正接触杯子的感觉,并有可能穿过虚拟杯子的“表面”,而这在现实生活中是不可能的。解决这一问题的常用装置是在手套内层安装一些可以振动的触点来模拟触觉。

▶ 语音

在VR系统中,语音的输入输出也很重要。这就要求虚拟环境能听懂人的语言,并能与人实时交互。而让计算机识别人的语音是相当困难的,因为语音信号和自然语言信号有其“多边性”和复杂性。例如,连续语音中词与词之间没有明显的停顿,同一词、同一字的发音受前后词、字的影响,不仅不同人说同一词会有所不同,就是同一人发音也会受到心理、生理和环境的影响而有所不同。

使用人的自然语言作为计算机输入目前有两个问题,首先是效率问题,为便于计算机理解,输入的语音可能会相当啰嗦。其次是正确性问题,计算机理解语音的方法是对比匹配,而没有人的智能。

技术特点

▶ 沉浸性

沉浸性使之所创造的虚拟环境能使使用者产生“身临其境”感觉,使其相信在虚拟环境中人也是确实存在的,而且在操作过程中它可以自始至终的发挥作用,就像真正的客观世界一样。

▶ 交互性

交互性是在虚拟环境中,使用者如同在真实的环境中一样与虚拟环境中的任务、事物发生交互关系,其中使用者是交互的主体,虚拟对象是交互的客体,主体和客体之间的交互是全方位的。

▶ 构想性

构想性是虚拟现实是要能启发人的创造性的活动,不仅要能使沉浸于此环境中的使用者获取新的指示,提高感性和理性认识,而且要能使使用者产生新的构思。

“作为现代科技前沿的综合体现,VR艺术是通过人机界面对复杂数据进行可视化操作与交互的一种新的艺术语言形式,它吸引艺术家的重要之处,在于艺术思维与科技工具的密切交融和二者深层渗透所产生的全新的认知体验。与传统 操作下的新媒体艺术相比,交互性和扩展的人机对话,是VR艺术呈现其独特优势的关键所在。从整体意义上说,VR艺术是以新型人机对话为基础的交互性的艺术形式,其最大优势在于建构作品与参与者的对话,通过对话揭示意义生成的过程。

技术应用

▶医学

VR在医学方面的应用具有十分重要的现实意义。在虚拟环境中,可以建立虚拟的人体模型,借助于跟踪球、HMD、感觉手套,学生可以很容易了解人体内部各器官结构,这比现有的采用教科书的方式要有效得多。Pieper及Satara等研究者在90年代初基于两个SGI工作站建立了一个虚拟外科手术训练器,用于腿部及腹部外科手术模拟。这个虚拟的环境包括虚拟的手术台与手术灯,虚拟的外科工具(如手术刀、注射器、手术钳等),虚拟的人体模型与器官等。借助于HMD及感觉手套,使用者可以对虚拟的人体模型进行手术。但该系统有待进一步改进,如需提高环境的真实感,增加网络功能,使其能同时培训多个使用者,或可在外地专家的指导下工作等。手术后果预测及改善残疾人生恬状况,乃至新型药物的研制等方面,VR技术都有十分重要的意义。

在医学院校,学生可在虚拟实验室中,进行“尸体”解剖和各种手术练习。用这项技术,由于不受标本、场地等的限制,所以培训费用大大降低。一些用于医学培训、实习和研究的虚拟现实系统,仿真程度非常高,其优越性和效果是不可估量和不可比拟的。例如,导管插入动脉的模拟器,可以使学生反复实践导管插入动脉时的操作;眼睛手术模拟器,根据人眼的前眼结构创造出三维立体图像,并带有实时的触觉反馈,学生利用它可以观察模拟移去晶状体的全过程,并观察到眼睛前部结构的血管、虹膜和巩膜组织及角膜的透明度等。还有麻醉虚拟现实系统、口腔手术模拟器等。

外科医生在真正动手术之前,通过虚拟现实技术的帮助,能在显示器上重复地模拟手术,移动人体内的器官,寻找最佳手术方案并提高熟练度。在远距离遥控外科手术,复杂手术的计划安排,手术过程的信息指导,手术后果预测及改善残疾人生活状况,乃至新药研制等方面,虚拟现实技术都能发挥十分重要的作用。

▶ 娱乐

丰富的感觉能力与3D显示环境使得VR成为理想的视频游戏工具。由于在娱乐方面对VR的真实感要求不是太高,故近些年来VR在该方面发展最为迅猛。如Chicago(芝加哥)开放了世界上第一台大型可供多人使用的VR娱乐系统,其主题是关于3025年的一场未来战争;英国开发的称为“Virtuality”的VR游戏系统,配有HMD,大大增强了真实感;1992年的一台称为“Legeal Qust”的系统由于增加了人工智能功能,使计算机具备了自学习功能,大大增强了趣味性及难度,使该系统获该年度VR产品奖。另外在家庭娱乐方面VR也显示出了很好的前景。

作为传输显示信息的媒体,VR在未来艺术领域方面所具有的潜在应用能力也不可低估。VR所具有的临场参与感与交互能力可以将静态的艺术(如油画、雕刻等)转化为动态的,可以使观赏者更好地欣赏作者的思想艺术。另外,VR提高了艺术表现能力,如一个虚拟的音乐家可以演奏各种各样的乐器,手足不便的人或远在外地的人可以在他生活的居室中去虚拟的音乐厅欣赏音乐会等等。

对艺术的潜在应用价值同样适用于教育,如在解释一些复杂的系统抽象的概念如量子物理等方面,VR是非常有力的工具,Lofin等人在1993年建立了一个“虚拟的物理实验室”,用于解释某些物理概念,如位置与速度,力量与位移等。

▶ 军事航天

模拟训练一直是军事与航天工业中的一个重要课题,这为VR提供了广阔的应用前景。美国国防部高级研究计划局DARPA自80年代起一直致力于研究称为SIMNET的虚拟战场系统,以提供坦克协同训练,该系统可联结200多台模拟器。另外利用VR技术,可模拟零重力环境,替非标准的水下训练宇航员的方法。

▶ 房产开发

随着房地产业竞争的加剧,传统的展示手段如平面图、表现图、沙盘、样板房等已经远远无法满足消费者的需要。因此敏锐把握市场动向,果断启用最新的技术并迅速转化为生产力,方可以领先一步,击溃竞争对手。虚拟现实技术是集影视广告、动画、多媒体、网络科技于一身的最新型的房地产营销方式,在国内的广州、上海、北京等大城市,国外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个综合实力的象征和标志,其最主要的核心是房地产销售!同时在房地产开发中的其他重要环节包括申报、审批、设计、宣传等方面都有着非常迫切的需求。

房地产项目的表现形式可大致分为:实景模式、水晶沙盘两种;

其中可对项目周边配套、红线以内建筑和总平、内部业态分布等进行详细剖析展示,由外而内表现项目的整体风格,并可通过鸟瞰、内部漫游、自动动画播放等形式对项目逐一表现,增强了讲解过程的完整性和趣味性。

▶ 工业仿真

当今世界工业已经发生了巨大的变化,大规模人海战术早已不再适应工业的发展,先进科学技术的应用显现出巨大的威力,特别是虚拟现实技术的应用正对工业进行着一场前所未有的革命。虚拟现实已经被世界上一些大型企业广泛地应用到工业的各个环节,对企业提高开发效率,加强数据采集、分析、处理能力,减少决策失误,降低企业风险起到了重要的作用。虚拟现实技术的引入,将使工业设计的手段和思想发生质的飞跃,更加符合社会发展的需要,可以说在工业设计中应用虚拟现实技术是可行且必要的。

工业仿真系统不是简单的场景漫游,是真正意义上用于指导生产的仿真系统,它结合用户业务层功能和数据库数据组建一套完全的仿真系统,可组建B/S、C/S两种架构的应用,可与企业ERP、MIS系统无缝对接,支持SqlServer、Oracle、MySql等主流数据库。

工业仿真所涵盖的范围很广,从简单的单台工作站上的机械装配到多人在线协同演练系统。下面列举一些工业仿真的应用领域:

·石油、电力、煤炭行业多人在线应急演练

·市政、交通、消防应急演练

·多人多工种协同作业(化身系统、机器人人工智能)

·虚拟制造/虚拟设计/虚拟装配(CAD/CAM/CAE)

·模拟驾驶、训练、演示、教学、培训等

·军事模拟、指挥、虚拟战场、电子对抗

·地形地貌、地理信息系统(GIS)

·生物工程(基因/遗传/分子结构研究)

·虚拟医学工程(虚拟手术/解剖/医学分析)

·建筑视景与城市规划、矿产、石油

·航空航天、科学可视化

▶ 数字地球

数字地球建设是一场意义深远的科技革命,也是地球科学研究的一场纵深变革。人类迫切需要更深入地了解地球、理解地球,进而管理好地球。

拥有数字地球等于占据了现代社会的信息战略制高点。从战略角度来说,数字地球是全球性的科技发展战略目标,数字地球是未来信息资源的综合平台和集成,现代社会拥有信息资源的重要性更基于工业经济社会拥有自然资源的重要性。

而从科技角度分析,数字地球是国家的重要基础设施,是遥感、地理信息系统、全球定位系统、互联网—万维网、仿真与虚拟现实技术等的高度综合与升华,是人类定量化研究地球、认识地球、科学利用地球的先进工具。

VR类型和设备配件

VR类型

▶ 基于PC的沉浸头戴式设备(HMD)

这种设备的代表就是Oculus Rift,其优点在于沉浸体验很好,但由于是有线设备,其有限的移动范围是个障碍,因此特别合适于双脚不需移动的应用。设备本身价格比较昂贵,因此大多都是应用于to B的领域,现在该设备上的应用大多都是短时间体验,因此非常适合展览或是商业活动展示,但这类活动体验的人数较多,因此如何保持设备的卫生将是个大问题。

▶ Mobile VR

现在人手一部手机,因此该类设备只要简单地将纸版折成的可容纳手机的盒子就能体验,代表性的设备有Google Cardboard及Gear VR或是国内的暴风魔镜,虽然体验没有PC头戴设备好,但由于成本低廉,易于携带,开发应用的流程也是手游开发者所熟悉的,因此今年有大量的开发者投入Mobile VR的开发行列,进而带动了整个VR市场的发展。

VR硬件

▶ 数据手套

数据手套是数字内容交互展示系统常用的一种人机交互设备,通过手指上的弯曲、扭曲传感器和手掌上的弯度、弧度传感器,确定手及关节的位置和方向,从而实现环境中的虚拟手及其对虚拟物体的操控。

▶ 数字头盔

头盔显示器固定在用户的头部,用两个显示器分别向两只眼睛显示两幅图像。这两个显示屏中的图像由计算机分别驱动,有细小差别,类似于人的双眼视差。头盔显示器所能提供的沉浸感要比立体眼镜好得多。

▶ 头部跟踪

实时头部跟踪使用现成的HMD(头盔显示器)、三维空间传感器。

动作捕捉

英文Motion capture,简称Mocap。技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面可以由计算机直接理解处理的数据。在运动物体的关键部位设置跟踪器,由Motioncapture系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后向得到三维空间坐标的数据。当数据被计算机识别后,可以应用在动画制作,步态分析,生物力学,人机工程等领域。

专业动作捕捉装备案例,动作捕捉套件——TSS-MOCAP-BUNDLE。

17个3轴传感器无线设备与1英尺长USB充电电缆。

3个3轴无线Dongle与6英尺USB连接线。

TSS-STRAP-MOCAP

多件穿戴配件供3轴传感器动作捕捉套件捆绑使用。

包括所有必要的肩带和硬件,装备一个穿戴17个传感器的动作捕捉表演者。

包括17硅胶传感器支架、胸式安全带,以及一个动作捕捉表演者所有必要的带。

专为3轴空间传感器和动作捕捉工作室使用。

可用于其他配置或其他动作捕捉相关项目。

提供三种尺寸的带,可灵活配置和易于贴合。

软松紧带魔术贴绑带适合你的身体或其他物体,不妨碍身体活动,同时将传器绑在适当位置。

动作捕捉套装TSS-MOCAP-BUNDLE + 动作捕捉佩戴带TSS-STRAP-MOCAP+OpenCV可以应用于动作捕捉、教育和表演艺术、游戏及运动控制、虚拟现实技术和身临其境仿真等。其中OpenCV为共享软件。

常用的运动捕捉技术从原理上说可分为机械式、声学式、电磁式、主动光学式和被动光学式、惯性导航传感器式。不同原理的设备各有其优缺点,一般可从以下几个方面进行评价:定位精度;实时性;使用方便程度;可捕捉运动范围大小;抗干扰性;多目标捕捉能力;以及与相应领域专业分析软件连接程度。

▶ 位置追踪器

位置追踪器又称位置跟踪器,是指作用于空间跟踪与定位的装置,一般与其他VR设备结合使用,如:数据头盔、立体眼镜、数据手套等,使参与者在空间上能够自由移动、旋转,不局限于固定的空间位置。操作更加灵活、自如、随意。产品有六个自由度和三个自由度之分。

▶ 虚拟现实软件

国内的虚拟现实引擎已经非常成熟,通用的仿真软件包括VRP、Quest 3D、Patchwork3D、EON Reality等,目前国内有相关虚拟现实软件开发能力的公司大概在20家左右。

VRP虚拟现实平台

VRP虚拟现实平台(英文全称Virtual Reality Platform,简称VR-Platform或VRP)是一款由中视典数字科技有限公司独立研发的,具有完全自主知识产权的虚拟现实软件,也是目前国内市场占有率最高的一款虚拟现实软件。

作为中国最早一批自主知识产权的虚拟现实软件,它以纯中文界面、简单易用、所见即所得等人性化的功能设计,深得国人青睐。目前VRP-Builder、VRP-SDK、VRP-IE、VRP-Physics、VRP-Mystory、VRP-3DNCS等应用性极强的一系列软件,已被广泛应用于院校教育、旅游教学、工业仿真、应急救援、展览展示、地产营销、家装设计、军事仿真、交互艺术等众多领域,为各行业提供切实可行的解决方案。

Quest3D虚拟展示及实时3D建构工具软件

使用Quest3D,无论你是创建一个软件程序、网页或模拟分析,它都能提供完整的解决方案,并完美适用于建筑设计、产品可视化、数字传媒、计算机辅助培训、高端虚拟现实应用程序等领域。

Quest3D拥有独特的视觉效果展示,支持你在一个方案中创建快速迭代。除此之外,Quest3D在工作上还带来了更多的利益,其中最为重要的还是它的通道系统定义,你完全不用担心计算错误,Quest3D强大的编辑器100%可以计算出精准的数据结果。

DVS 3D

DVS 3D是国内虚拟现实企业曼恒数字自主研发的一款虚拟现实软件平台,根据高端制造业的通用性需求进行开发,是行业内首个结合设计、虚拟和仿真一体的三维软件平台。

DVS3D与ProE、Catia等三维建模程序相结合,实时获取三维模型数据,并对其进行设计调整、展示及虚拟装配。平台结合硬件环境实现多通道的主被动立体显示,兼容VRPN和TrackD标准接口实现虚拟外设的交互操作。平台主要有以下模块:模型信息库模块、模型展示模块、基于物理引擎的装配训练模块、GPU加速渲染模块、WEB服务模块等。

DVS3D广泛应用于高端制造业,在产品设计阶段辅助方案评审,为产品的装配训练和培训提供数字化虚拟方式,降低成本、提高效率。

VR案例分析

全球首个VR主题公园“TheVoid”今夏将在美国犹他州问世,TheVoid将开启游戏新纪元,让玩家活在游戏里而不是打游戏。The Void沉浸感逆天,连《侏罗纪公园》导演斯皮尔伯格看了都震撼得目瞪口呆。本文将揭秘The Void的实际体验,发展历程,还有逆天沉浸感背后的强大技术手段。

▶ The Void“古庙寻宝”体验

The Void将虚拟幻境和现实世界中的墙壁、风、溅起的水等结合,人们能在The Void中四处走动,触摸与虚拟世界中景象相匹配的实际物体,从而营造沉浸感。

玩家站在由灰墙构成的迷宫边缘,工作人员帮玩家戴上一个头盔,头盔里包括VR眼镜、耳机和手势识别硬件等。玩家还要背着一个与VR设置相连的特制电脑,让VR头盔变身“无线”VR设备,从而可以自由移动。

▶ The Void前世今生

全球首个VR主题公园的产生并不是一帆风顺,The Void创始人Ken Bretschneider在创建The Void之前曾试图建造一座维多利亚蒸汽朋克氛围的主题公园Evermore。

Ken Bretschneider从2012年开始建造Evermore,他购买了161874平方米的场地,到2014年已经在公园上投入了1400万美元,他发现完成公园需要3.5亿到4亿美元,单凭他自己的财力不可能做到。

所以Evermore建造者们改变了方向,他们本来就打算在Evermore中建造混合现实景点,干脆直接专注于打造虚拟现实公园,把其余的东西都去掉,由此The Void才得以诞生。

The Void占地约32374平方米,公园门票为34美元,游客参观时长为20分钟。公园舞台约有334平方米,舞台上有厚厚的泡沫墙,还有水和风的效果设置。

The Void的第一个原型系统花费了25万美元,到2014年末,这套系统基本有Oculus开发者版头盔和一种电磁位置追踪硬件组成。一个三米高的胶合板墙壁组成了体验场地,与一艘太空船过道的虚拟影像配套。

▶ The Void技术实现手段

Rapture头盔及触觉背心

The Void开发了自己的VR产品,包括VR头盔Rapture,它拥有更广阔的视野,高清晰度屏幕,高级触觉和基于射频的追踪系统。左右眼部的画面分辨率达到2K,视场角度高达170~180度曲屏。头盔内置高效隔音耳机,让玩家不受外界杂音影响,体验环回立体现场音效,还有内置麦克风,让玩家在游戏中可以与同伴沟通。

还有Rapture触觉背心,背心里装入电脑和电池,让玩家不再受电脑的局限,可以随意走动。背心拥有5种触觉效果和22个传感点,玩家甚至可以感受到被撞击时的疼痛,爆炸时产生的热浪,还有由能量交换而引起的震动感。

重定向行走技术

目前Oculus Rift只能让用户静坐着玩儿,HTC Vive尽管有房间规模,但也不是毫无限制。而The Void采用的重定向行走技术让玩家可以任意移动,不用担心空间限制。

人类对直线的感知需要视觉的配合,戴上VR眼镜后,对直线的感知降低,大概走10 英尺左右的直线就会偏移,开始走曲线。因此The Void打造了相对小型的圆形体验空间,让玩家在圆形空间转来转去,但借助VR眼镜虚拟空间的配合,玩家却一直以为自己走的是直线。因此有人觉得自己在很大空间走了很长时间,但是结束体验时的位置正是开始体验时的地方。

重定向行走技术其实并不难理解,中国人早就运用了这项技术,就像牛拉磨的时候蒙着眼,让它以为自己一直在走直线,其实是在转圈。

射频追踪系统

The Void采用的是射频追踪系统,该系统发出的信号能穿过不同材质。The Void一直在与Leap Motion合作,让手部追踪达到更好效果。

Leap Motion只能将手部追踪传送到虚拟世界,而The Void的目标是将整个人都传入虚拟世界中,身体运动的各个细节都能体现在虚拟世界中。

五大障碍

虚拟现实技术未来将会发展成一种改变我们生活方式的新突破。在第一代Oculus Rift的开发者大会上,所有与会者都看到了一个充满潜力的虚拟现实平台。

但是从现在来看,虚拟现实技术想要真正进入消费级市场,还有一段很长的路要走,包括Oculus公司在内。在Oculus内部,也对虚拟现实技术现在面对的问题进行了讨论,并且不断的在寻找解决方法。虽然所有问题最终都会找到答案,但是都不太可能在一夜之间全部解决。

目前,开发者如何为用户提供一个真正身临其境的游戏或应用体验还存在比较大的技术局限性,而一些问题到现在仍然还没有很好的解决办法。

▶ 没有真正进入虚拟世界的方法

在Oculus Rift开发圈有一个著名的笑话,每当有人让使用者站起来走走时,对方通常都不敢轻易走动,因为Oculus Rift还依然要通过线缆连接到计算设备上,而这也大幅限制了使用者的活动范围。

包括Oculus Rift在内的各种虚拟现实装备依然在阻挡着用户和虚拟世界之间的交流。这些装置盖住了我们的眼睛,只是改变了我们的视线,但是并非涵盖了我们所有的视野范围。本来笨手笨脚的配合鼠标和键盘使用就已经非常尴尬,而任何尝试大范围移动的行为都会被各种线缆束缚。

“我们不希望用户因此而受到伤害。”Oculus VR创始人Palmer Luckey表示。

部分开发者曾经考虑专门创建一个房间来供虚拟现实设备使用,但是问题似乎并不会如此简单的就被解决。在游戏中真正身临其境的体验包括了蹲、躲避甚至是攀爬等动作,而这些目前来看还无法给使用者带来逼真的沉浸式体验。

虽然现在有一些第三方的解决方案,比如Virtuix Omni跑步机可以让玩家在固定的空间内安全的模拟移动,但是这些大家伙通常价格昂贵,并不是普通玩家所能承受的负担。

▶ 如何“输入”也是一大困扰

虚拟现实更大的挑战也许是如何在虚拟世界中与目标进行互动。Oculus Rift只是对用户的头部进行跟踪,但是并不能追踪身体的其它部位。比如玩家的手部动作现在就无法真正模拟。“输入是能够给用户带来最重要和明显的体验,如果不能模拟动作,用户总会找不到自己的手在哪里。”Luckey表示。

虚拟现实如何输入是游戏开发者和硬件制造商目前非常大的困扰。虽然现在Xbox的手柄已经可以成为PC的控制器,但是在实际应用中还缺乏一些经验。其它控制装置,比如Razer Hydra和STEM系统,虽然都给出了很多承诺,但是依然还是不能模拟使用者的双手。

目前还没有明确的方法来知道如何具体的实现虚拟现实技术在手势上的追踪。“我们都知道有些事物不太对劲,他们已经妨碍了我们与虚拟世界之间的沟通。”Luckey说。Oculus似乎依然在开发属于自己的输入设备,但是目前还没有太大的成果。

“有些人在采取措施,但是目前大家都不知道自己要做的是什么。虽然有控制器、还有枪,但是我们需要的是一种专门为虚拟现实设备开发的专用输入设备,并且会成为主流。它不一定很完美,但是必须要超越一把剑、一支枪甚至是一双手。这是非常困难的,不过模拟一只手要比枪难度更大。”他表示。

▶ 缺乏统一的标准

虚拟现实技术目前仍处于初级阶段,毫无疑问,对于这个平台大家都有着各自的演示方法,无论是粗糙还是漂亮,最关键的也就是最后的几分钟。虽然许多开发者对虚拟现实充满了热情,但是似乎大家都没有一个统一的标准。

作为一个全新的平台,只有引起人们的兴趣才能取得成功,包括实际的体验。DVD电影、游戏机甚至是YouTube现在都已经变得无处不在,就因为许多人都对他们有兴趣。同样,虚拟现实技术想要引人注目,就必须吸引的不只是专业爱好者。尤其是对于那些年长一些或者非科技爱好者来说,同样非常重要。

“有些技术刚开始看起来很酷,但是慢慢就变得没那么有吸引力了。显然虚拟现实平台想要成长成参天大树,还需要多年的时间。”Luckey表示。

▶ 游戏体验

游戏体验也许并不需要用户了解多么多的专业技术,只需要提供一个逼真的虚拟现实体验即可。Luckey指出人们通常都喜欢大多数人喜欢的事物,同样,分享才能带来更多的乐趣。

现在还有许多虚拟现实技术不止关注游戏领域,比如Oculus Rift就为三星的Gear VR开发了两款应用,一款是专门用来欣赏电影,另外一款则是360度全方位的照片查看工具。

“这些工具的实用性非常重要,因为很多人会多次反复使用。”Oculus VR产品副总裁Nate Mitchell说。“这就像是现在的智能手机,虽然它用来听音乐并不是最好效果的那个,但是至少想听的时候随时都可以,这很方便。我尝试过用虚拟现实装置看电影,效果真的很棒。”

▶ 容易让人感到疲劳

所有游戏开发商或电影制作公司都应该了解如何在虚拟现实场景中不同的使用摄像机。移动着观看和静坐观看,二者带来的体验是截然不同的。镜头的加速移动,就会带来不同的焦点,而这些如果运用不当,就会给用户带来恶心的感觉。甚至如果镜头移动的过于迅速,直接会暂时影响用户的视力。

有些人要更敏感,更容易眩晕。虽然Oculus VR首席执行官Brendan Iribe表示最新的产品可以避免为用户带来身体不适,但是仍然需要用户亲身体验过才行。目前还有一些研究显示,女性通常要比男性更容易对这些设备产生不适(另外很少有女性会参与到虚拟现实装置的测试体验)。

▶ 比较笨重

最后一点虽然看起来有些肤浅,但是同样很重要。虽然是一款专业的游戏设备,但是现在我们佩戴起来非常笨重并且不自然,甚至看起来有些愚蠢。虽然目前我们不知道最终版的Oculus Rift会是什么样子,但是从目前来看,想要让它变得轻盈似乎不太可能。

虽然Oculus Rift不是在公共场所使用的设备,但是普通用户绝对也接受不了它们现在的样子。不过这些问题并非不可解决,大多数熟悉虚拟现实装备的开发者都表示,未来关于设备的外观变得更漂亮并不是一件困难的事情。

虽然虚拟现实技术现在看起来还非常初级,但是终有一天它将成为我们与计算机交互方式最大的一种转型,改变人们与科技之间的关系。虚拟现实技术未来最终将让我们与虚拟世界之间,更加自然的交互。

AR(增强现实)

简介

增强现实技术(Augmented Reality,简称 AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。这种技术1990年提出。随着随身电子产品CPU运算能力的提升,预期增强现实的用途将会越来越广。

技术原理

增强现实技术,它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。

增强现实技术,不仅展现了真实世界的信息,而且将虚拟的信息同时显示出来,两种信息相互补充、叠加。在视觉化的增强现实中,用户利用头盔显示器,把真实世界与电脑图形多重合成在一起,便可以看到真实的世界围绕着它。

增强现实技术包含了多媒体、三维建模、实时视频显示及控制、多传感器融合、实时跟踪及注册、场景融合等新技术与新手段。增强现实提供了在一般情况下,不同于人类可以感知的信息。

工作原理

移动式增强现实系统的早期原型增强现实的基本理念是将图像、声音和其他感官增强功能实时添加到真实世界的环境中。听起来十分简单。而且,电视网络通过使用图像实现上述目的不是已经有数十年的历史了吗?的确是这样,但是电视网络所做的只是显示不能随着摄像机移动而进行调整的静态图像。增强现实远比您在电视广播中见到的任何技术都要先进,尽管增强现实的早期版本一开始是出现在通过电视播放的比赛和橄榄球比赛中,例如Racef/x和添加的第一次进攻线,它们都是由SporTVision创造的。这些系统只能显示从一个视角所能看到的图像。下一代增强现实系统将显示能从所有观看者的视角看到的图像。

在各类大学和高新技术企业中,增强现实还处于研发的初级阶段。最终,可能到这个十年结束的时候,我们将看到第一批大量投放市场的增强现实系统。一个研究者将其称为“21世纪的随身听”。增强现实要努力实现的不仅是将图像实时添加到真实的环境中,而且还要更改这些图像以适应用户的头部及眼睛的转动,以便图像始终在用户视角范围内。下面是使增强现实系统正常工作所需的三个组件:

增强现实的开发人员的目标是将这三个组件集成到一个单元中,放置在用带子绑定的设备中,该设备能以无线方式将信息转播到类似于普通眼镜的显示器上。

主要特点

▶ AR系统具有三个突出的特点

①真实世界和虚拟的信息集成;②具有实时交互性;③是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体。

组成形式

一个完整的增强现实系统是由一组紧密联结、实时工作的硬件部件与相关的软件系统协同实现的,常用的有如下三种组成形式。

▶ Monitor-Based

在基于计算机显示器的AR实现方案中,摄像机摄取的真实世界图像输入到计算机中,与计算机图形系统产生的虚拟景象合成,并输出到屏幕显示器。用户从屏幕上看到最终的增强场景图片。它虽然简单,但不能带给用户多少沉浸感。Monitor-Based增强现实系统实现方案如下图所示。

▶ 光学透视式

头盔式显示器(Head-mounted displays,简称HMD)被广泛应用于虚拟现实系统中,用以增强用户的视觉沉浸感。增强现实技术的研究者们也采用了类似的显示技术,这就是在AR中广泛应用的穿透式HMD。根据具体实现原理又划分为两大类,分别是基于光学原理的穿透式HMD(Optical See-through HMD)和基于视频合成技术的穿透式HMD(VideoSee-through HMD)。

光学透视式增强现实系统具有简单、分辨率高、没有视觉偏差等优点,但它同时也存在着定位精度要求高、延迟匹配难、视野相对较窄和价格高等不足。

▶ 视频透视式

视频透视式增强现实系统采用的基于视频合成技术的穿透式HMD(Video See-through HMD)。

应用领域

AR技术不仅在与VR技术相类似的应用领域,诸如尖端武器、飞行器的研制与开发、数据模型的可视化、虚拟训练、娱乐与艺术等领域具有广泛的应用,而且由于其具有能够对真实环境进行增强显示输出的特性,在医疗研究与解剖训练、精密仪器制造和维修、军用飞机导航、工程设计和远程机器人控制等领域,具有比VR技术更加明显的优势。* 医疗领域:医生可以利用增强现实技术,轻易地进行手术部位的精确定位。

* 军事领域:部队可以利用增强现实技术,进行方位的识别,获得实时所在地点的地理数据等重要军事数据。

* 古迹复原和数字化文化遗产保护:文化古迹的信息以增强现实的方式提供给参观者,用户不仅可以通过HMD看到古迹的文字解说,还能看到遗址上残缺部分的虚拟重构。

* 工业维修领域:通过头盔式显示器将多种辅助信息显示给用户,包括虚拟仪表的面板、被维修设备的内部结构、被维修设备零件图等。

*网络视频通讯领域:该系统使用增强现实和人脸跟踪技术,在通话的同时在通话者的面部实时叠加一些如帽子、眼镜等虚拟物体,在很大程度上提高了视频对话的趣味性。

* 电视转播领域:通过增强现实技术可以在转播体育比赛的时候实时的将辅助信息叠加到画面中,使得观众可以得到更多的信息。

* 娱乐、游戏领域:增强现实游戏可以让位于全球不同地点的玩家,共同进入一个真实的自然场景,以虚拟替身的形式,进行网络对战。

* 旅游、展览领域:人们在浏览、参观的同时,通过增强现实技术将接收到途经建筑的相关资料,观看展品的相关数据资料。

* 市政建设规划:采用增强现实技术将规划效果叠加真实场景中以直接获得规划的效果。

开发工具与难点分析

现在已经有多种用于AR 系统开发的工具包和API(application programming interface),如ARToolKit 、Coin3D 和 MR Platform等 , 其中 ARTookit是一套开放源代码的工具包 ,它主要由日本大阪大学的 Hirokazu 博士开发, 用于快速编写 AR 应用。ARTookit受到了华盛顿大学人机界面实验室和新西兰坎特伯雷大学人机界面实验室支持,已成为在 AR领域使用最广泛的开发包。许多AR 的应用都使用ARTookit 或在其基础上改进的版本来进行开发的。ARToolkit 采用基于标记的视频检测方法进行定位,其工具包中包含了摄像头校准和标记制作的工具,它支持将 Direct3D 、OpenGL 图形和 vrml 场景合并到视频流中(如图所示),同时支持显示器和 S-HMD等多种显示设备。MR Platform 由日本的混合实境实验室开发 ,其中包含了一个能减少人眼与头盔上摄像机之间平行度误差的 S-HMD 和一个运行于 Linux 环境下的用C++语言开发的软件开发工具包(SDK)。这个工具包中提供了摄像机校正工具 、视频捕捉、图像检测和操纵6 自由度传感器等开发 AR 应用的基本功能 。

虽然经过了十几年的研究,开发了以上的许多种工具包,但是几乎所有 AR 系统仍然处于实验室内使用,研究者已经开始考虑 AR在实用中面临的一些基本问题,主要有以下几个方面:

▶ 景物的生成与显示

几乎所有的 S-HMD 设备在明亮的环境下,其显示的效果都比较暗,另外,由于头戴式显示器上的摄像机的摄像角度与眼睛的位置存在偏差,因此虚拟物体的定位在真实视场中的定位和显示角度也会存在偏差且很难调整。

▶ 定位错误

定位错误不可避免,民用GPS一般精度在 3m到12m左右,在较差的天气中,最大误差可达100m。电子罗盘也会因为附近的磁场干扰产生误差。由于现有许多户外的系统中的校正算法需要大量的输入和繁琐的校正步骤,因此不适合商业化应用。

▶ 通讯设备

多数系统都假设在带宽满足的情况下进行操作,但实际情况并非如此,在绝大多数分布式 AR 应用中,系统能力都要受制于数据传送的速度。因此在大型协作 AR 系统中,还有赖于通过动态兴趣度管理算法和动作预测算法来降低所需传输的数据量。

▶ 计算能力

在户外AR 系统中,必须尽量减少客户端配置,数据处理常由便携式计算机,甚至是依靠掌上电脑来处理,因此,如何达到实时性和提高渲染效果是必须面对的一个问题。这也是目前 AR 研究中的热点之一。

应用案例

案例一——支付宝集福

2017年春节,支付宝再次推出了“五福红包”活动,表示要“把欠大家的敬业福都还给大家”。

今年AR应用在在支付宝抢红包上,站在高科技技术角度,更吸引人的眼球,而且红包(广告费)金额也不少,这也是营销的惯用做法,按照25%的人已经集齐5福计算,AR在中国的使用普及率至少已经达到2亿左右,如果再加上AR在其他产品和领域,AR的使用率变得更高。支付宝红包金额也是2亿,如果到2017年1月27日这些人全部集齐5福,那每人平均就只能获得1元红包,看来支付宝把敬业福是补给大家了,但红包什么时间会补上呢?红包总额在明年至少该翻番了吧。

案例二——谷歌眼镜

谷歌眼镜(Google Project Glass)是由谷歌公司于2012年4月发布的一款“拓展现实”眼镜,它具有和智能手机一样的功能,可以通过声音控制拍照、视频通话和辨明方向,以及上网冲浪、处理文字信息和电子邮件等。

2015年1月19日,谷歌停止了谷歌眼镜的“探索者”项目。此前谷歌宣布,这一项目将被取消,而谷歌眼镜的工作将被重新分配至托尼·法戴尔(Tony Fadell)领导的消费类硬件部门。

▶ 组成结构

GoogleProject Glass主要结构包括:在眼镜前方悬置的一台摄像头和一个位于镜框右侧的宽条状的电脑处理器装置,配备的摄像头像素为 500 万,可拍摄 720p 视频。镜片上配备了一个头戴式微型显示屏,它可以将数据投射到用户右眼上方的小屏幕上。显示效果如同 2.4 米外的 25 英寸高清屏幕。

还有一条可横置于鼻梁上方的平行鼻托和鼻垫感应器,鼻托可调整,以适应不同脸型。在鼻托里植入了电容,它能够辨识眼镜是否被佩戴的。电池可以支持一天的正常使用,充电可以用 Micro USB 接口或者专门设计的充电器。根据环境声音在屏幕上显示距离和方向,在两块目镜上分别显示地图和导航信息技术的产品。

GoogleProject Glass的重量只有几十克,内存为682MB,使用的操作系统是Android 4.0.4版本号为IceCream Sandwich ,所使用的CPU为德州仪器生产的OMAP4430处理器。这块晶片2011 年曾被用在摩托罗拉生产的两款手机Droid Bionic 和 Atrix 2上。音响系统采用骨导传感器。网络连接支持蓝牙和 Wifi - 802.11b/g。总存储容量为 16GB,与 Google Cloud 同步。配套的 My Glass 应用需要 Android 4.0.3 或者更高的系统版本;MyGlass 应用需要打开 GPS 和短信发送功能。

▶ 主要功能

GoogleProject Glass是一款增强现实型穿戴式智能眼镜。

这款眼镜将集智能手机、GPS、相机于一身,在用户眼前展现实时信息,只要眨眨眼就能拍照上传、收发短信、查询天气路况等操作。用户无需动手便可上网冲浪或者处理文字信息和电子邮件,同时,戴上这款“拓展现实”眼镜,用户可以用自己的声音控制拍照、视频通话和辨明方向。兼容性上,Google Glass 可同任一款支持蓝牙的智能手机同步。

智能功能

谷歌眼镜就像是可佩带式智能手机,让用户可以通过语音指令,拍摄照片,发送信息,以及实施其他功能。如果用户对着谷歌眼镜的麦克风说“OK,Glass”,一个菜单即在用户右眼上方的屏幕上出现,显示多个图标拍照片、录像、使用谷歌地图或打电话。

这款设备在多个方面性能异常突出,用它可以轻松拍摄照片或视频,省去了从裤兜里掏出智能手机的麻烦。当信息出现在眼镜前方时,虽然让人有些分不清方向,但丝毫没有不适感。

谷歌公布的有关该产品的视频展示了Project Glass的潜在用途。在这段视频中,一位男性在纽约市的街道上散步,与朋友聊天,看地图查信息,还可以拍照。在视频的结尾处,该名男子还在日落时与一位女性朋友进行了视频聊天。所有的这一切都是通过Project Glass拓展现实眼镜进行的。

直播功能

2014年7月,谷歌眼镜正式开放直播功能。谷歌开始正式在其MyGlass商店中提供Livestream视频分享应用。安装该应用的谷歌眼镜佩戴者只需说,“OK,Google Glass开始直播吧。”即可把所见所闻免费分享给Livestream里的其他人,在此之前该应用一直都处于测试阶段。谷歌眼镜,已推出了包括音乐识别应用Shazam和仰望星空在内的多款应用。

这款软件可以作为医学院的手术教学工具,医生可以佩戴谷歌眼镜直播自己的手术过程,这样学生就能通过视频直接观看到手术,而不必站在手术室内,当然使用者还可以通过它分享自己在音乐会或足球赛的体验。

研究人员表示,虽然密码可以拍到,不过还是可以通过其它方式增加密码的安全性,比如将密码设计的复杂一些,使用面部识别解锁或指纹解锁。

▶ 基本特点

▶ 工作原理

Project Glass利用的是光学反射投影原理(HUD),即微型投影仪先是将光投到一块反射屏上,而后通过一块凸透镜折射到人体眼球,实现所谓的“一级放大”,在人眼前形成一个足够大的虚拟屏幕,可以显示简单的文本信息和各种数据。

Project Glass实际上就是微型投影仪+摄像头+传感器+存储传输+操控设备的结合体。右眼的小镜片上包括一个微型投影仪和一个摄像头,投影仪用以显示数据,摄像头用来拍摄视频与图像,存储传输模块用于存储与输出数据,而操控设备可通过语音、触控和自动三种模式控制。

MR(混合现实)

简介

混合现实技术(MR)是虚拟现实技术的进一步发展,该技术通过在虚拟环境中引入现实场景信息,在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。

也就是说,MR是将真实世界和虚拟世界混合在一起,来产生新的可视化环境,环境中同时包含了物理实体与虚拟信息,并且必须是“实时的”。

混合现实的特点

混合现实(MR)(既包括增强现实和增强虚拟)指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。系统通常采用三个主要特点:

1、它结合了虚拟和现实 2. 在虚拟的三维(3D注册) 3. 实时运行

混合现实(MR)的实现需要在一个能与现实世界各事物相互交互的环境中。如果一切事物都是虚拟的那就是VR的领域了。如果展现出来的虚拟信息只能简单叠加在现实事物上,那就是AR。MR的关键点就是与现实世界进行交互和信息的及时获取。

混合现实的诞生

MR,既是“混合现实”(Mixed Reality),又是由“智能硬件之父”多伦多大学教授Steve Mann提出的介导现实,全称Mediated Reality。

在上世纪七八十年代,为了增强简单自身视觉效果,让眼睛在任何情境下都能够“看到”周围环境,Steve Mann设计出可穿戴智能硬件,这被看作是初步对MR技术的探索。

VR是纯虚拟数字画面,而AR虚拟数字画面加上裸眼现实,MR是数字化现实加上虚拟数字画面。从概念上来说,MR与AR更为接近,都是一半现实一半虚拟影像,但传统AR技术运用棱镜光学原理折射现实影像,视角不如VR视角大,清晰度也会受到影响。MR技术结合了VR与AR的优势,能够更好地将AR技术体现出来。

根据Steve Mann的理论,智能硬件最后都会从AR技术逐步向MR技术过渡。“MR和AR的区别在于MR通过一个摄像头让你看到裸眼都看不到的现实,AR只管叠加虚拟环境而不管现实本身。”

混合现实前景

有研究机构预估到2020年,全球头戴虚拟现实设备年销量将达4000万台左右,市场规模约400亿元,加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元。国内一线科技企业已加入到VR设备及内容的研发中,而在内容创造方面,也已经有了超次元MR这样的作品,这必然推动VR更快向AR、MR技术过渡。

目前全球从事MR领域的企业和团队都比较少,很多都处于研究阶段。

技术应用案例

▶ Magic Leap

MagicLeap成立于2011年,是一家位于美国的增强现实公司。

MagicLeap还没有推出过正式的产品。

发展历史

Magic Leap成立于2011年。

MagicLeap曾在2015年9月发布过一段“直接利用Magic Leap技术”实现的视频,没有添加任何特效。

2014年10月,Magic Leap获得由谷歌领投的5.42亿美元B轮融资,高通资本、KKR、Vulcan Capital、KPCB、AndreessenHorowitz和Obvious Ventures等大牌投资机构跟投。与此同时,谷歌新任CEO桑达尔·皮猜(SundarPinchai)也出任了该公司董事。

2015年12月,Magic Leap将完成8.27亿美元的C轮融资。此轮融资完成后,Magic Leap的累计融资额将达到14亿美元,完全摊薄融资后估值达到37亿美元。

2015年3月,Magic Leap还发布过一段增强现实第一人称射击游戏视频,但该公司当时并没有附带类似的真实性声明。

2016年2月,AR创业公司Magic Leap在新一轮融资中获7.935亿美元的投资,阿里、谷歌都参与本轮融资。完成C轮融资后,Magic Leap的估值至少已达到45亿美元。

2016年4月19日,Magic Leap在YouTube上发布了一段2分7秒、名为“全新的清晨”的视频。该公司表示,这段视频拍摄于4月8日,“并未采用特效或合成技术”。

▶ MicrosoftHoloLens

HoloLens是微软公司开发的一种MR头显(混合现实头戴式显示器)。

该产品于北京时间2015年1月22日凌晨发布。

产品发布

HoloLens是一款增强现实头显设备,它在2015年的Windows 10发布会上首次亮相,运行Windows10系统,它不受任何限制——没有线缆和听筒,并且不需要连接电脑。Microsoft HoloLens具有全息、高清镜头、立体声等特点,可以让你看到和听到你周围的全息景象

外观展示

功能介绍

1、HoloLens投射新闻信息流

2、HoloLens模拟游戏

3、HoloLens收看视频和查看天气

4、HoloLens辅助3D建模

它是一款自带 CPU+GPU+HPU(全息处理芯片)的独立头戴式增强现实设备,不需要外接计算机,其中的处理器是来自Intel的14nm工艺的Cherry Trail。

SLAM被广泛运用于机器人和无人汽车等的定位与寻路系统的SLAM(同步定位与建图)技术。SLAM系统通过景深摄像头和电容式陀螺仪等多种传感器获取环境的各种信息,以此计算出玩家的相对或绝对位置,并完成对于地图的构建,保证移动中虚拟画面的稳定。微软 HoloLens 眼镜国行开卖,售价 3 万 9。微软2017年5月23 日在官方宣布,混合现实眼镜 HoloLens 的开发者版本、商用套件版本已经正式在国内发售!

HoloLens 眼镜分为两个版本,开发者版本 23488 元,商业套件 39188 元,购买可获赠纪念 T 恤,24 日起开始发货。HoloLens 是微软第一个不受线缆限制的全息计算设备,运行 Windows 10 系统,能够让用户与数字内容交互,并与周围真实环境中的全息影像互动。

【51Design】整理

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