记者丨李宇欣
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春节期间,仅20来天时间,未成年人因为打网游,竟然偷偷从父母银行卡上花掉了4万余元。尽管经过交涉,游戏公司退回了相关费用,但是家长依然质疑:“不否认,我们家长也有监管不到位之处,可是,这款游戏明明是有人脸识别功能,在登录和游戏过程中,平台真的尽到了甄别和监管义务了吗? ”
事实上,早在2010年,国家相关主管部门就要求“网络游戏实名制”。2021年8月,主管部门更是出台了被称为“史上最严”的防沉迷新规—— 要求游戏厂商严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录,所有网络游戏企业被要求仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。
此外,在新修订的未成年人保护法中,也专门增设了“网络保护”专章,规定 网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。
但是,从记者调查来看,部分游戏的身份认证和识别依然可以轻松被突破,还有未成年人直接通过购买成人账号来避开防沉迷系统的限制。
有资深网游从业者和相关学者向记者表示,在网络时代,有一句很有名的话,“你永远不知道网线的另一端是一个人还是一条狗”。当下,对于游戏厂商们来说,这句话或许应改成“你也不会知道网游屏幕的另一端,是一个成年人还是未成年人”。
因此,如何加强监管和甄别,打捞出这些沉迷于网游的孩子,依然是游戏厂商和相关监管部门需要正视的问题。
投诉:
未成年人游戏充值四万余元
腾讯官方一天全额退回
1月27日,农历正月初六,晚上8点过,成都家长王女士盘算过年的花销,意外发现银行卡里的余额足足少了一位数。
王女士表示,今年一家6口都从成都回到南充老家过春节,由于亲戚朋友多、开销大,她特地预留了四五万用于额外开支,但春节才到第六天,在自己没有大额消费的前提下,卡上的四万多余款却变成了几千元,“我马上查消费记录,发现卡上的钱都转到腾讯的一个公司了,但我和孩子爸都不玩游戏,也没有开通有关业务,钱怎么花出去的?”
王女士马上想到了儿子小林,一问,果然,儿子承认是在玩《穿越火线》游戏时偷偷充值了。
回想起客厅当时“一触即发”的场景,王女士说,自己心都碎了,孩子父亲也举起手臂差点就对儿子动手。
两口子都有点难以接受。多年来,在夫妻俩的印象里,14岁的小林懂事、有礼貌、学习也努力,目前在成都某知名中学就读,成绩也在班上名列前茅。怎么就突然“胆子大到可以花几万元打游戏了呢” ?
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另外,儿子在游戏中前后花掉几万元,为何夫妻俩就没能早一些察觉到呢?王女士回忆,“这两年上网课较多,娃娃平时接收作业、查询资料都会用到手机,所以他白天用我的手机,我都没干涉过,一直很信任他,包括我常用的那张银行卡的支付密码他也知道……但万万没想到他会大额游戏充值。”
王女士提供的银行卡消费记录显示,从1月6日到1月26日这二十余天,小林最初一天在游戏上的消费只有几百元,到了除夕前后,每天流水达到七八千元,总共游戏消费四万余元。
部分消费记录
1月28日,正月初七,在腾讯客服的指导下,王女士通过“腾讯未成年人家长服务平台”微信公众号提交了退费申请。一天后,王女士收到了四万余元的游戏退款,同时该账号被注销。
不过,在跟客服沟通中,王女士还无意得知,《穿越火线》游戏是有人脸识别功能的,而游戏账号填写的王女士的身份信息,小林是如何躲过识别的?
王女士反复回忆,想起在大年初一那天,自己在厨房忙着准备午饭,小林拿着手机过来,让母亲识别人脸、眨眨眼睛,王女士说,自己当时也没问他是干什么用,“现在回想起来,确实是太信任他了、大意了。”
政策:
网游游戏实名制提出十年有余
“人证合一”依旧是难题
多年来,未成年人沉迷网游、大额消费的新闻不时被报道,有家长表示,难道就没有相关监管吗?
事实上,无论是从游戏厂商的规范约束,还是从保护未成年人的角度,早在2010年,国家相关主管部门就要求“网络游戏实名制”。
2021年8月,更有被称为“史上最严”的防沉迷新规出台——国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录,所有网络游戏企业被要求仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。
国家新闻出版署官网截图
同样,在新修订的未成年人保护法中,增设了“网络保护”专章,规定网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。
教育部官网截图
但是,以上规定针对的仅仅是“未成年人账号”,那么,要躲避这个监管,“未成年人”们想到的方法也很简单:用一个成年人身份证注册账号,问题迎刃而解。
多位未成年玩家也向记者证实,由于目前网络游戏已普遍通过身份证实名认证未成年用户群体,限制其游戏时间。因此,不少未成年人都是通过向身边的亲友借用或骗用身份信息,甚至直接购买成年人账号或身份信息,以此来规避防沉迷系统的限制。
2月1日,记者在QQ平台搜索“买号”“租号”关键词发现,已无法搜索到相关群聊。不过,在某购物平台,搜索“游戏租号”仍能搜索到相关店铺信息,部分店铺销量超过一万。
某平台截图
在某店铺,有买家咨询,“家里小孩(未成年)租号打王者,居然逃过人脸,有啥招没有”,有购买用户回复,“租号(可能)不会有人脸识别,如果有(遇到人脸识别),客服会换号(重新给玩家换一个登录账号)”。
追问:
人脸识别的频次
能不能更严格一些呢?
换句话说,孩子们躲避系统监管的办法,其实很简单:既然小孩的账号会被限制,那就用大人的身份证注册、玩游戏。这也就是游戏行业所说的“人证合一”问题。
前面成都家长王女士遇到的,显然就是这类问题:儿子用母亲的身份证,很容易地注册了游戏账号。
王女士反复强调,儿子花掉4万多元打游戏,家长有不可推卸的监管责任。但是,她也表达了自己的疑惑,儿子打游戏的时间足足20来天,仅有大年初一那一天进行了人脸识别。如果平台在每次登录账号和游戏过程中不定期人脸识别,小林大额游戏充值的事情,就极有可能提早被发现。
王女士的疑问,和成都家长刘先生的想法不谋而合。这个寒假期间,刘先生也注意到,小学六年级的儿子,已经有了沉迷网络游戏的苗头。
刘先生说,除了家长加强监管,游戏平台是否也可以有更严苛的身份识别举措?他举了一个例子,此前,刘先生在“交管12123”上参加相关学习时,平台不仅会在登录时识别人脸,在学习过程中,也会不定期且高频次地弹窗要求人脸识别,以确保是本人学习而不是冒名顶替。
据此,刘先生建议,如果一款游戏在登录和进行过程中,平台能更高频地进行人脸识别,那势必就能更好地对屏幕前的未成年人做出甄别。
但事实是,有未成年人玩家向记者证实,据他的经验,只要避开学生中午放学和下午放学的时间段,就能很大程度上避开人脸识别。他目前使用的一个成年人游戏账号,近半年都未弹窗人脸识别。
2月1日,记者以家长身份向腾讯游戏客服咨询,客服也承认,人脸识别弹窗时间并不固定,存在半年弹窗一次、甚至一年弹窗一次的可能。
游戏业内人士:
人脸识别系统成本高
个人信息风险也是不得不考虑的因素
人脸识别功能已经如此普遍,为何就不能加强在游戏中的应用呢?家长们的困惑,也有两会代表关注到了。
2022年两会期间,全国人大代表李君曾建议全面禁止未成年人玩网络游戏,对向未成年人提供网络游戏服务的开发商追究相关责任。此外,李君还提出 所有网络游戏开发者必须强制设置人脸识别登录,通过人脸识别禁止未成年人登录,玩游戏的过程中也可不定时进行人脸识别抽查。
那么,新的问题就产生了:为什么这些网游不能更高频次地进行人脸识别呢?是技术不能,还是游戏平台方不愿意呢?
对此,网游相关行业从业者王松(化名)表示,(高频人脸识别)“一刀切”并不现实,网络游戏开发者设置人脸识别登录,当前也不是法律强制性规定。他表示,目前处于测试阶段游戏、电脑端游戏以及竞技性弱的小游戏,几乎都不会进行人脸识别。
此外,人脸识别带来的成本也是重要原因之一。
虽然腾讯没有对外公布过人脸识别的成本,但按照腾讯云提供的人脸静态活体检测(高精度版)0.15元/次的价格计算,每天700万次人脸识别相当于105万元成本,一年支出就能达到3亿元。
另一个原因,则是用户的游戏体验。王松谈到,网游市场的竞争十分激烈,厂商都十分注重用户的游戏体验,“如果(游戏)正打到关键时刻,突然弹出人脸识别,可能就会影响到用户在游戏中的顺畅体验……谁愿意打个游戏却被反反复复要求人脸识别呢。”因此,在维护好用户基数、维护好用户体验的竞争压力下,没人愿意给玩家们找麻烦。
当然,还有一个原因,则是对人脸识别存在的一些争议。
从事游戏开发的宋文(化名)谈到,其实人脸识别技术已经非常成熟,并用于诸多商业领域,“但公民的信息,绝大部分游戏公司是不能获取和使用的,官方目前只提供身份证号这块儿的服务。”
而人脸识别技术背后的个人信息风险也不得不警惕。
2019年,针对“人脸识别进校园”事件,教育部科学技术司司长雷朝滋公开回应称:“(对于人脸识别技术应用)我们要加以限制和管理。现在我们希望学校非常慎重地使用这些技术软件。学生的个人信息,能不采集就不采,能少采集就少采集,尤其涉及到个人生物信息的。”
若游戏强制设置人脸识别登录,也有成年用户表示担忧,“若出于使用需求和安全考虑,不给用户拒绝使用人脸识别的权利,这是否属于人脸识别技术被滥用?会不会导致个人信息泄露?”
如何从根源上保护好屏幕前的孩子们?
专家建议提升全民游戏素养
2022年11月,《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,2022年我国19岁以下网民规模已达1.86亿人,占我国网民总数的17.6%。其中9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%。除日常学习、社交外,游戏、短视频等成为未成年人主要利用网络进行的娱乐活动。
报告还显示,在2021年游戏防沉迷新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上。从家长反馈的未成年人游戏时长分布来看,未成年人的每周游戏时间较2021年得到进一步降低。
不过,从黑猫投诉平台看,未成年人游戏退费问题过年期间依然存在:
■2023年1月4日,用户投诉,12岁孩子偷偷用大人的QQ号玩王者荣耀并充值上千元,存在明显的不理性消费;
■2023年1月12日,用户投诉,11岁孩子在网课期间玩游戏充值17831元;
■2023年1月16日,用户投诉,6岁儿子偷用家长手机玩地铁跑酷游戏,充值了950元;
■2023年1月27日,用户投诉,8岁孩子在监护人不知情的情况下通过拼多多微信小程序多次连续购买充值迷你游戏币高达8042元;
关于游戏消费,中国互联网协会法工委副秘书长、中消协律师胡钢曾建议加强用户行为分析,游戏运营商或手机应用商店还应想到如果用户错误支付了怎么办。“我们有7天无理由退换货,网络游戏是不是可以借鉴?一些网络游戏巨头应该率先垂范,不能仅仅唯利益为先。”
但家长们担心的显然不只是消费问题,“钱可以退回来,但是孩子们耗掉的时间,(因为游戏)学习所受的影响,那不是(游戏)退费可以弥补的”。
对此,北京师范大学艺术与传媒学院教授何威曾表示,未成年人保护不应止步于限制其游戏时长和消费金额,避免其接触不良内容,更应积极提升全民游戏素养,充分认识到并利用游戏在教学、心理、创意方面的巨大潜力,帮助未成年人健康成长与全面发展。
这也是部分游戏从业者的观点:要想全社会改变对网游的看法,要想家长们不再把网游视作洪水猛兽,行业本身也确实应该有更严格的自我约束和规范,“引流和维护用户当然重要,但是,承担好企业该有的社会责任,从源头上做好对未成年人用户的甄别和监管,显然是有利于行业更长期的健康发展。”
END
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