少年三国志贴吧(少年三国志提示账号不存在)_玩家_游戏_轻骑

本文目录

  • 少年三国志提示账号不存在
  • 少年三国志零有攻略吗
  • 少年三国志红翅膀怎么获得 红翅膀多少钱可以
  • 少年三国志谁的攻略好
  • 如何评价游戏《少年三国志》
  • 少年三国志2哪里有全面点攻略啊 不是很会玩
  • 少年三国志手游新手怎么玩
  • 少年三国志暗金将哪个比较强
  • 少年三国志 伤害加成跟攻击加成哪个好

少年三国志提示账号不存在

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少年三国志零有攻略吗

少年三国志零攻略大全
九州关卡(包括主线、战役)阵容多变,有的阵容有明显的破绽,轻骑绕后就能轻松取胜;有的阵容攻击极强,军师周瑜带着一众弓将火烧四方,必须有强力前排防守;有的阵容则是善于防守,一派盾将不易突破,必须重骑破阵。所以,我们的阵容也需要足够全面,前排要够多够硬,冲阵也要够快够猛!
而在六大兵种中,防御最强当属盾将,攻击最强、能破开敌阵裂口的,则非骑将莫属。其中,轻骑攻击后排单位时有60%暴击率加成,是切后的好手;重骑第一次接战时会对目标造成500%额外无视防御伤害,是破阵的强将。我们今天的阵容整合思路,就将围绕这两方面展开,兼顾防守、攻击,给阵容最强的适应能力!
游戏中,前期最易培养、最好得的骑将,毫无疑问是马云禄。她是13资质紫将,碎片能通过九州地图探索、神秘商店、普通招募多种方式获得,培养相对简单。同时,马云禄有男性伤害加成、召唤野兽能力,综合资质不错,是前期轻骑的最优选。
从马云禄入手,我们首选上阵野兽流。野兽流核心是盾将孟获,成员有轻骑马云禄、轻骑曹冲。孟获的【兽王】技能能提高场上所有野兽攻速,攻击能力加成可观,其本身肉度也不错,可以弥补多骑兵阵容的抗伤能力。
为了最大化阵容破阵的能力,我们选择上场轻骑马腾,他是“轻骑流“的核心武将,马腾在场时,己方轻骑部队所有单位攻击回血,能大幅提高此阵容的回复能力!但如果上满野兽流,阵容中就有3名轻骑,配重过高,占了其他职阶的位子,所以我建议根据自己的阵容池选择马云禄、曹冲中的1个。
然后,考虑重骑的上阵,同时让阵容整体更多样性。几名重骑中,华雄是初始2星的14资质将,高级招募的获取概率很高,是几名重骑里最亲民的一位。他的【以战养战】自带恢复,【斩将夺旗】能秒杀敌方前排,还是“残暴流“的一员,值得一选。
再然后,开始补强前排、均衡阵容。我们选择上阵盾将乐进,再上阵弓将于禁或张郃,激活“五子良将“中的3人特效;再上阵盾将董卓,激活残暴流3人特效。其中,乐进是13资质紫将,碎片获取简单,培养容易。于禁在高级招募中出现的概率也不低,张郃可以在剧本市场换取。董卓碎片获取较难,但初始3星坦度就很高。
最后,来做个总结。这个看上去零散的阵容,其实激活了多个羁绊加成,大部分主将都比较好获得,分别由以下9名武将组成(加粗为流派核心):
①野兽流:盾将孟获+轻骑马云禄/曹冲;
②轻骑流:轻骑马腾+轻骑马云禄;
③残暴流:盾将董卓+步将徐晃+重骑华雄;
④五子良将:盾将乐进+步将徐晃+弓将于禁/张郃。
8名主将中,有3名盾将能抵挡一切重骑,布阵时放在敌方攻击路上;步将徐晃+弓将于禁/张郃能提高防守路的输出,用以对付敌方威胁最大的一路。重骑华雄负责撕开敌前排防守,2名轻骑则负责趁虚而入,突进后排,大杀四方!这是目前版本能激活最多羁绊特效的阵容,能应对各种场合,值得一试!

少年三国志红翅膀怎么获得 红翅膀多少钱可以

个人没弄过红翅(穷)不一定全信我的,可以去贴吧翻翻看。
此图转自贴吧 #侵权致歉。@我吃杨梅

红翅膀——12个合成卡+400精华  如果是单单用元宝是非常亏的。所以水晶是最划算的。周基金和月基金可能也有精华出现 我目前不确定到底如何是最便宜的 
吧友应该是在双倍水晶的时候出红翅  如图 大约在一千多左右 现在活动多了可以比自己便宜。由于活动的周期性不是那么确定。最好还是自己算。

少年三国志谁的攻略好

少年三国志攻略比较集中的肯定是
百度贴吧里面的大佬。攻略好的有老万 六师傅 等等
另外光环助手里面也有答疑课堂 里面的攻略也不错。

如何评价游戏《少年三国志》

引言:

第一次写需求分析,求各个大大指点如何能成为一名游戏策划。我热爱游戏,在各大贴吧也深深体会到策划的坑,莫道处子年岁轻,甘走万难觅真经。不入苦穴心不死,少年总怀壮志情

游戏整体分析: 

从整体游戏层次上看,游戏属于中规中矩的,但游戏目标明确,逻辑简单明了。通过体力控制游戏节奏,一方面可以透过各个玩法与养成阶段切割玩家提升游戏粘稠度,另一方面也可以促使玩家消费,总体提升游戏寿命。众多手游中都采取这样的方式来迎合游戏时间碎片话的问题。

从PVE上看,游戏大量的副本征战等玩法与大量的材料产出保留了非R等玩家用户量。等级开放制又可以给玩家带来新鲜感,防止过早的游戏疲劳,但中后期随着游戏各个副本难度提升,游戏劣势也极其明显,其具体特点我们一会具体分析;

从PVP上看,游戏中只有一个竞技场,玩法过于单薄,并且差时交互最大的缺点暴露无遗,在游戏中后期支撑整个游戏的消费实在有些力不从心,产生的矛盾我们后面再来讨论;

我个人认为《少年三国志》这款游戏在游戏前10分钟时给我的印象很深刻,具体吸引我继续玩下去的有以下几点。

1.呆萌的画风,作为中国玩家最熟悉的三国题材,玩家心中对每个人物心里或多或少会有一些雏形(三国群英传系列影响较为严重),游戏中采取这种的风格的画风使游戏画面较为富有亲和力;

2.代入感强烈,游戏开始时,以玩家自身与菜菜,英英的对话使玩家进入角色,诙谐的对话附上搞怪的表情为玩家的带来轻松愉快的心情。简短的话语体现了文案策划强大的文学功底(在这里不得不给个赞!),以最低的代价获取最大的效果。

3.简单的操作,游戏点击的方式进行游戏,简单方便。

小结:

在背景上游戏采取了众所皆知的三国题材,在战斗层面上游戏给予了玩家一些策略性的改动,通过卡片的选择,组合与角色的站位产生不同的结果,来刺激玩家的养成欲望,在纯数据游戏中也算是比较有意思的创新。以卡牌养成为核心众多分支养成为游戏本身提供了巨大提升的空间。虽说前期的卡牌抽取会给玩家带来未知的恐惧心里,但实行起来毕竟还是简单粗暴有效。游戏为了弥补获取卡牌的匮乏与缓慢,加入了社交系统(工会制)当游戏进行35后玩家可以加入或创建工会,在工会中会定时刷新工会商店,工会商店中又产出卡牌箱子并可以以折扣的方式使用元宝购买,1.减轻了玩家的负担,2.缩短了大R与其他玩家的差距。3.提供稳定的卡牌方式减少玩家的恐惧心里。4.利用聚众方式来实现玩家的攀比炫耀心里促进消费。但手游本身的游戏时间碎片化,与交互差在游戏中并未有良好的改观,竞技场几乎没有任何交互,纯数值与异步战斗的竞技场难以支撑整个游戏的后期消费欲望,而游戏提供的内置交流平台收获甚微,后期版本游戏中又推出了虎牢关激战,以5V5的形式做跨服战斗,即可获得相应荣誉,又可以获取海量资源,期望填补后期竞技场的空缺。

。具体关系如下: 

以玩法层产出日常材料保存游戏时长,并以体力的方式来控制节奏,以材料层控制游戏能力提升,再以培养消耗反补玩法层产出,并且以供不应求的方式刺激玩家消费。切割玩家层次。

下面我们以系统化的划分详细分析各个系统;

养成系统:

1.卡牌面板:

名称

作用

等级

每级都增加其他属性

攻击

造成物理/魔法伤害

防御

减少所获物理伤害

法防

减少所获魔法伤害

突破等级

根据等级获取天赋值加成

生命

为0判定角色死亡

缘分

使用相应的物品与卡牌获得属性加成百分比

天命

提升技能伤害百分比

觉醒

通过觉醒等级获得百分比属性加成

从表中来看有几大特点:

1)基础属性应用广泛,这样设计让玩家感到熟悉,几乎不存在属性不明确问题,并且降低了属性的认知;

2)多采取百分比加成,虽说用这种方法直观比较简单易懂,但是其复杂的数据平衡难度会随着提升加剧。玩家前期很少会有直接的快感体验。但同时也刺激了玩家对基础属性提升的依赖性。

2.卡牌突破

在游戏中卡牌的品质分为 白《蓝《紫《橙《红;玩家可以通过随机招募的方式获得,也可以通过副本等系统获取碎片合成,不同的品质需求的碎片数也不同,整个游戏后期也是围绕着碎片或卡牌来进行的,作为最重要的一条养成线,游戏中副本产出少量的碎片不足以支撑游戏的推进速度,所以游戏中又加入了工会商店,神将商店与各种限时活动(元宝购买),一方面加入增加游戏中卡牌的获取途径,另一方面则会刺激玩家消费。副本通关,名将首次挑战,每日活跃等大量的元宝获取途径和工会商店购买,活动消耗,与卡牌突破形成了一个良性的消费循环,即防止游戏产出过胜,又突出供给不足的问题,刺激玩家主动消费。并且在游戏中后期时通过玩家的消费程度来分割玩家。但由于后期副本等难度的提升,不论是免费玩家还是大R游戏的等级提升缓慢限制住了突破的速度,所以玩家对游戏中碎片或整卡的需求度逐渐降低。资金吸取进度也会随之降低。

2.天命(技能):

众多游戏中技能得提升也是游戏的一条主要养成线路,在

《少年三国志》这款游戏中也不例外,游戏中的天命系统就是这样的。天命系统以提高技能百分比的形式来强化技能伤害。但在游戏前期基础属性低的情况下并未过多的引起玩家的注意,而在游戏中后期的时候,由于突破的速度放缓和玩家基础属性增加,天命系统的重要性又崭露头角成为玩家实力提升的重要手段。一跃成为最大的付费玩法。   

如图所示,在游戏中天命的提升采用的是祝福值的方式,提升概率极低,随着天命石的使用概率逐步增加。这种玩法的基本思路就是,在一定祝福值(次数)以内,玩家不可能成功,随后有小概率成功,在一定祝福值以上逐渐提高成功可能(或者固定不提高),在祝福值达到满值之前,必然成功,这种做法既保证了收入又能保证在低概率条件下的事件在多次尝试后必然发生。并且在每晚12点,会将祝福值清零,也就是说玩家必须在一天之内进阶成功,否则之前的付出就全打了水漂,并且游戏中天命石副本并不产出,在游戏前期的时候天命石只能从整卡分解或碎片出售后获取的将魄在神将商店中购买,并且神将商店可以刷新,每次刷新需要20魂魄或者刷新令,并且次数随着VIP等级的提升逐渐增加,从而达到逼玩家付费的目的。但是此玩法有很大的用户流失压力,但是对玩家的成功效果的放大显然要比强化连续失败后成功的效果更强烈。作为一个有效的消费点,天命系统在中后期PVP或PVE中产生巨大的优势。而游戏中期玩家达到55级之后为了弥补天命石产出的困难游戏又添加了一个新玩法—过关斩将!但由于其相当于精英中的精英副本,难度比较大,但结合神将商店的稳定购买也着实减少了玩家的恐惧感,并随着游戏的进行,神将商店形成了新的消费循环链。  

如图,后期天命系统,不但连接了慢慢被工会商城神将商店所取代的抽卡玩法渠道。又弥补了培养缓慢的问题,使游戏又发新生。极大的提升了游戏的粘性。

3.装备:

在游戏当中充当这提升基础属性的角色,同卡牌收集一样也是以碎片的形式来合成整件。需求数量由其装备品质决定(白蓝紫黄红)。主要获取途径为副本,神装商店,夺宝;但游戏中装备方面玩家的自由选择空间比较少,也就是说无法让玩家自由选择装备,在大多数游戏中装备的策略性是相当的考量的,可是在此款游戏中未有明显的体现,但是如此做法也有他的优点,简单的数值相加,使游戏后期的游戏平衡比较简单,也不会是玩家产生迷茫感,游戏中各种装备强化精炼后也可以通过微量的元宝分解使得返还装备强化所需要的精炼石银两等资源,减少玩家对更新装备带来损失的反感,并且通过各种活动获取装备碎片或装备为消费提供了大量接口。即使不选择消费的玩家也可以通过各种获取途径获得,这种方式既保留了游戏时长,又扩大了玩家的内需,从而达到引导消费的目的。

4.觉醒系统

以一些消耗装备来提升玩家能力,在卡牌等级55级时开启,但是其定位并不明显,玩家并未投入太多精力。收集所以目标装备,在卡牌进阶的时候,装备都会被销毁,装备上的属性都会作为一段数值成长被附加到卡牌的基础属性中,然后可以看到下一阶段的目标装备。这种做法有些效仿刀塔传奇装备系统的意思,数值难以平衡是这种方法的最大劣势。但作为中后期一支单独提取出来的养成线,也可以为玩家在过度阶段提供一些新鲜感,防止玩家流失过多。

5.培养

培养是以固定数值来提高玩家能力的一条养成路线,在前期游戏基础数据基数小的前提下作为一条辅助装备与卡牌突破的一条养成路线出现,在游戏初期的时候给了玩家一个不错的养成线路,并且大量的培养丹产出,使得玩家消费需求不是很大,为保留玩家数量做出了贡献,同时也减少了玩家的负担,保留了用户量,但随着等级的提升,出战阵容的稳定,突破链进行缓慢,天命链优势未体现出来的时候(35-55之间),培养的资金席卷漩涡也慢慢扩大,从35级前6名卡牌几乎近满到55级时一个卡牌侃侃近满,其需求不是增加的一点半点,在前期培养为玩家提供了大幅提升的馅饼,让玩家产生依赖性。然后游戏采用产出不变,需求增大的方式渐渐的为资金获取埋下了深深的巨坑。在这方面不得不说《少年三国志》做法真的很高明。

6.战宠

战宠系统是游戏后期为玩家提供的一个类似卡牌养成的系统,同卡牌养成相似,是为了解决培养缓慢推出的另一种养成线路。在游戏后期可以有效的把玩家的注意力从自身转移到宠物上,并且与突破配合完成资金的回滚,由于前面我已经详细介绍过突破了,在这我就不过多赘述了。

小结:

综上所述,游戏用很聪明的方式持续刺激玩家的G点,推动整个游戏的资金回滚,具体有以下几方面:

1。玩法目标明确,多途径获取,既保证了一些普通玩家的时长,又给予了消费玩家的资金注入点。

2。在各个游戏阶段以各种养成线路与玩法结合使玩家持续产生新鲜感。通过转移玩家的养成侧重点,保证游戏的生命周期同时使玩家持续产生消费需求。

3。整体感强,未有明显的过度期,始终给玩家一种紧凑的游戏节奏。

战斗系统

在战斗系统上《少年三国志》是以一个纯数值的游戏出现在我们眼前的,游戏本身并没有在这方面有所改变,但游戏中添加的缘分系统,在阵容选择和阵容站位上,为玩家提供了大量的可操作空间。以极低的代价,在战斗层面上为玩家提供了自主的策略性,使游戏更加有趣。从而引发玩家对一些战斗策略供玩家体验与思考。

VIP

之所以把VIP放在这里讲是因为《少年三国志》此款游戏VIP功能与战斗系统结合紧密。在我玩的游戏中《少年三国志》的VIP还算是比较良心的,VIP中除了少数能帮助玩家提升实力的特权几乎大部分都是一些战斗加速功能,比如跳过功能,竞技场,夺宝扫荡功能,可以为玩家节约大量的时间,避免冗长的游戏过程。而并以此来过分分割玩家,减少非R玩家的反感,减少玩家流失的压力。

普通副本/精英副本/过关斩将:

上述三种前两种是最基础的两个玩法,可以稳定产出各种材料,而最后一种是为了弥补中后期玩法过少,材料产量不足所做的弥补。

如图所示,游戏中玩家通过消耗体力,副本,培养。形成循环,并且由体力控制游戏的节奏和材料的产出量。不得不说,体力消耗这种方式对于游戏的控制几乎是最直接有效的方式,大多数手游都采取这样的形式,并且十分符合手游游戏时间碎片化的特点,同样伴随体力的消耗,会形成玩家想要升级,材料,提升能力或者体验更多玩法而大量购买体力的现象。

名将、日常

名将和日常在游戏中属于最终要的一个物品产出关卡,名将是游戏中元宝产出最主要来源,玩家每通关一个小关卡就可以获得一定数量的元宝,同时也给予玩家少量的将魂,神魂。在游戏中神魂除了每日以为唯一产出的方式就是分解白卡以上的整卡,但可怜的产出使其不足与满足玩家需求,但是聊胜于无啊!日常则是玩家经验宝宝,银两,突破丹等最主要的产出地。当然有得就有失,名将和日常是游戏中最耗费体力的两个副本。日常每天可以打五次,每次15体力,而日常在50J全部开放后三个关卡消耗的体力为10/20/30(周日6个关卡翻倍)所以玩家除去周日以外保底玩法最低消耗15*5+10+20+30 = 135所以单从这个玩法上看出游戏给出了玩家两种做法,一,等。二,买。

征战类 – 夺宝 领地征讨

由于游戏中征战类大部分都消耗精力,我们归在一起总结。因为消耗精力的玩法众多,相对于体力系统来说,精力系统更能体现玩家精力值不够用而导致的诱发消费情况。在征战类玩法中领地征讨是最为典型的一个消耗型关卡,玩家通过实力讨伐个个地方然后可以排整卡进行收集,收集期间不影响玩家任何操作,并且除进行收集的整卡以外每个关卡都有特定的卡牌碎片产出。精力消耗为8精力四小时,16精力8小时和24精力12小时,游戏中玩家仅仅能从每天好友赠送获取30点的额外精力,精力恢复速度为30分钟一点每天最多48点精力加上30点玩家赠送总计78点在玩家领地征讨中攻占2座城池以后每天固定消耗24点*2座*2次112的精力值从数据上看,如果不买精力玩家越玩精力值越发不够用。这意味着玩家如果不购买精力每天连领地征讨一个玩法都不够。更不用说竞技场和夺宝了!而从消费层面上看游戏为玩家后期消费埋下伏笔。循序渐进的引导玩家消费,真可谓是老谋深算。

竞技场 跨服演武

对于游戏中唯一的两个PVP,不免有些附庸风雅的感觉,具体有以下几点特征:

优势:

1.   差值排名奖励,差值排名奖励是对玩家实力的一种考验,以大量的奖励来刺激玩家冲榜。(竞技场中玩家每次挑战成功都会提升名次,每次提升游戏会给予等同提升高度的奖励,比如200名提升到100名会获得100元宝。如此做法不得不让我想起《刀塔传奇》中的竞技场思路,玩家通过提升名次获得大量资源,反哺于自身,然后再次提高名次,前期越靠前的站位对自己以后游戏的发展就更为有利。)

2.   站位策略体现,作为自动战斗的PVP竞技场,不仅仅是玩家战力的体现,游戏中整卡的站位的重要性逐渐凸显出来,随着后期阵容的固定,玩家策略性的调整在相似的战力情况下尤为重要

劣势:

1.      纯数值的PVP战斗,作为纯数值的PVP玩家的厌烦感会与日俱增逐渐加剧,策略性站位不足以弥补这种损失。

60级的演武无非就是给竞技场换了更大的一个舞台,为各大区玩家提供交战的平台,然而老区玩家阵容装备早已遥遥领先,结果可想而知

小结:

在游戏战斗层面游戏中有很好的资金收集链,随着游戏进行,各大战斗层面围绕着养成系统展开的众多玩法交替作为资金回收的方法十分巧妙,并且体力精力的控制游戏节奏,分割玩家层次等优点随着等级体现出来与其形成庞大的资金循环系统。

总结: 

如图所示,游戏中随着等级提升速度的放缓游戏中期培养代替,而后期时又由天命所代替,用这种持续转移玩家注意力的方式,资金链交替,优点:配套解锁玩法让玩家在个个时段都有明确的养成目标,减少玩家迷茫感,并且转换平滑不会给玩家特别突兀的感觉。

玩家流失情况如下: 

图已经很清楚了,就不过多解释了。

从整体上看《少年三国志》这款游戏的策划也算得上可圈可点,转移玩家注意力的方式持续刺激玩家,使游戏消费持续处于一个高水平的位置,体力系统良好的控制游戏的节奏,防止过量产出或者玩家升级过快,并且在游戏后期也可以算上一个小的消费系统,而在数值方面,多采用百分比的加成的方式,直观简单,虽说风险不小,但是还是在可控制范围之内,但游戏中觉醒装备的加入个人觉得也算得上一个败笔,既没有引得玩家的关注,又以消耗品的方式累加数值,这样做对数值的平衡造成很大的困难,一点点的差错肯能在天命等百分比加成的数据中无线扩大造成难以估计的损失。游戏中并未对PVP异步交互的问题有决定性的改观,毕竟同步的花费不小,异步操作又太异想天开,个人觉得既然是数值对战为核心的竞技场,就应该在如何“打”的方面多下功夫,让玩家更有参与进去的感觉。

少年三国志2哪里有全面点攻略啊 不是很会玩

你可以去光环助手社区上面看啊,里面有很多少年三国志2的攻略,我攻略就是在上面看的

少年三国志手游新手怎么玩

1新手最好的攻略是去百度贴吧找精品攻略。百度搜索的攻略都是旧的
2.如果交际能力不错的可以请教军团里排行榜的大神。他们有些是vip继承有些是小号
3.少年三国志的这款手游性质是存元宝做日常买高阶物品。这是后期主旋律。知道什么什么不买,什么时候买什么。这些都很有讲究,还有最关键的极限培养。武将阵容。了解所有武将天赋以此认识光环将等。总之你玩着玩着慢慢就会玩了的。前提是良心循环。

少年三国志暗金将哪个比较强

个人感觉群雄的很强,技能参照于之前的关羽,固定回怒每回合都能合击,伤害也不低,还打全体,贴吧很多人都说要判群雄,证明群雄这次真的翻身了,
群雄的暗金将可以兼顾叛军和PVP,叛军能毕业其他活动还是问题吗?趁着这个机会直接做出暗金转群雄就是了

少年三国志 伤害加成跟攻击加成哪个好

关于这个问题,出了一些伤害加成特别高的武将(比如后期的张角)一般来说是攻击加成高一些,具体可以去贴吧精品贴(作者:万归藏77) 的一些帖子

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