本文目录
- 为什么有人说日本动画公司不赚钱
- 如何评价动画《FLCL》
为什么有人说日本动画公司不赚钱
准确来说应该是动画制作公司不赚钱。
根据日本动画协会的《动画产业报告》来看,仅16年,日本的广义动漫产业就已经突破了两万亿日元(约合1168亿元人民币),且这两年的峰值还在不断被刷新。
各大动画公司的Q1财报显示,虽然来自国内的版权收入有所下降,但来自海外的市场板块一直在不断扩张,从15年到18年已经增长了接近六倍。
可能大家或多或少都会有疑惑,年产值几万亿日元的动漫产业,怎么可能不赚钱呢?
从宏观的角度来看
产值正增长的动漫业还远远没有达到红利的尽头, 日本动漫的世界市场占有率接近70%,除了动漫版权外,与动漫相关的电子产品和动漫周边也与其它产业形成了结构链,在一定程度上推动了日本传统的出口导向型产业的良性发展。
而且动漫概念股向来是庄家的常驻之地,各大投资方每年都会从中获得大量的股权分红。
从微观角度来看
市场并不乐观,甚至已经到了濒临崩溃的地步,制作公司虽然每年都能接到大量的的合约或订单,但得到的分红却并非是按照比例分割的,制作公司的技术岗吃的是既定的工资,工作强度与薪酬完全不成正比,动画从业人员积极性下降带来的是动画制作质量的全面下滑。
得出的结论就是:整体看来形势大好,动画制作公司却反而不赚钱。
要想搞清楚这种反差的原因,我们必须要了解日本动画体系—动画制作委员会制度的前世今生。
1961年,日本动漫之神手冢治虫创立了虫制作株式会社,在开立的几年内,公司只拍手冢治虫漫画改编的动画,对于外来的原创漫画几乎全盘否定,因为原创意味着需要将资金支付给原作漫画家和出版社,拍出来的动画还不一定赚钱,虫公司的目的很明确,避免资金外流,用最低的成本制作最多的动画。
经典动画《铁壁阿童木》每周的制作经费堪勘只有50万日元,公司员工们为了赶制出每周一集的动画必须没日没夜的加班工作,虫公司内部实行三班倒,每3天一次24小时工作,虫公司的员工都是苦不堪言。
不得不说这开了一个不好的头。
老牌动画公司东映和刚成立不久的龙之子也开始效仿手冢治虫,大家都只做改编动画,挤压原创市场,用低成本冲击动画制作数量。
上世纪六十七年代,动画营收的方式还十分单一,制作公司拍动画,然后再卖给电视台,收视率好看了,拿到的钱就多。
宣传手段匮乏,广告营销还未兴起,制作公司只能拼命迎合电视台的口味,在相当长的一段时间内,市面上流通的动画都趋于套路化,质量也很耐人寻味,动画消费市场被不断压榨。
这段时间最明显的特征就是:动画质量底下,新人漫画家难出头。
这种情况一直持续到1974年,西崎义展导拍的《宇宙战舰大和号》大获成功,热度持久不灭,甚至影响到了大洋彼岸的欧美市场。
西崎趁热打铁,让松本零士推出了《宇宙战舰大和号》的系列漫画。
这是日本动画史上第一部先有动画后有漫画的原创动画,最重要的是,这部原创漫画还大获成功,直到今天《宇宙战舰大和号》还是家喻户晓的国宝级动画。
这种模式的成功给原创动画注入了一支强心剂,各大厂商也看到了其中的商机,以万代,EMOTION等代表的各个领域的投资方都加入了动画制作行业,再加上动漫杂志和广告业的兴起,日本的原创动画迎来黄金时期。
大批文青投入到漫画创作的浪潮中,鸟山明、车田正美、高桥留美子、北条司等后期闻名于世的漫画家开始进入大众视野。
1982年,几个二十岁出头的小伙子创作的《超时空要塞MACROSS》标志着动漫产业的兴起,MACROSS捧红了演唱主题曲的藤原程和饭岛真理等一批声优,战舰和机器人玩具也大卖特卖。
MACROSS具有两个历史性的意义:一方面它开创了偶像歌手和偶像声优的先河,另一方面,动漫周边的概念正式走进市场。
原创动画的兴起带来另一个问题:资金不足。
相当一部分创作者都是凭着一腔热血来拍动画,根本没有考虑到资金和成本的问题。
1984年,一群刚毕业不久的大阪大学生成立了GAINAX动画制作公司,初始成员有冈田斗司夫、庵野秀明、贞本义行、赤井孝美等人。
彼时的庵野秀明刚在宫崎骏导拍的《风之谷》项目里打完短工,贞本义行也被几个同学拉来当监督,这群后世家喻户晓的动漫界大佬就这样开始了创作生涯。
这群怀揣着梦想的青年,为了筹得制作的资金到处求神拜佛,给电视台画饼,拉一些游戏公司和玩具公司入伙,实在没钱,就用漫画稿费往里填。
《王立宇宙军》、《冒险少女娜汀亚》以及《飞越巅峰》、《电脑学园》等一批优秀动画就是在这样的背景在完成的。
赤井孝美,庵野秀明他们完全没有考虑到公司未来的发展,这也导致了后期资金链的断裂。
1999年东京国税起诉GAINAX偷税一事透露出GAINAX内部的运营危机,这件事对GAINAX打击非常大,第二代代理人泽村武伺辞去了董事长之务,山贺博之对GAINAX进行了重组。
一直到92年制作《新世纪福音战士》,GAINAX也没改掉不预算的老毛病,一有钱就浪,前几集的动画制作成本已经完全可以用来拍剧场版了。
动漫史上最长的单帧定格64秒就是因为GAINAX没钱了,并非影评家们所说的意识流超现实手法还有向黑泽明致敬什么的~
好在EVA的剧本吸引了大批投资方,源源不断的资金开始注入EVA剧场版的制作。
EVA的成功标志着动画制作委员会制度的兴起。
在EVA之后,几乎所有动画的制作都是按照动画制作委员会的模式来的,漫画版权和单行本收入给原作作者,音乐大碟给唱片公司,CD的大头给入股的发行商,手办和模型给玩具公司,海报和明信片由广告公司转手销售给其他企业使用权,映像和动画版权以及剧场版的票房,由制作委员会的土豪们瓜分。
制作公司只能分最后剩下的一点残渣,动画从业人员拿着死工资,干着远超996的累活。
这也就有了刚开始异闻录所说的:动画制作公司不赚钱。
日漫这几年质量全面下滑的原因就是因为制作公司已经没有钱再支付给技术人员了。
可以说成败都是制作委员会制度带来的。
日本经济产业省已经发布了几项政策,打算在动画行业推行“生产性革命”,加快动画制作的数字化进程,提高动漫从业人员的薪酬,希望这能给日本动画业带来活力吧,大家都想看到更多优秀动漫作品的诞生。
如何评价动画《FLCL》
一群怪物级别的人做出来的怪物级别的动漫
凑到了EVA,攻壳,少女革命,飞越巅峰等作品的班子一起搞出来的
第一次看的时候感觉就是:这TM也叫动漫?
第二次看的时候感觉就是:这TM才叫动漫!
总之是那种以前不太常见,以后也不太好找的非线性风格
开始会不适应,适应了之后会觉得非常爽,并且开始不适应别的作品。
非常讲究音乐的作品,让我想到了Wes Anderson的电影。从元素到分镜,剧情都有浓厚的音乐感。
看过以后非常爽快,让人觉得屎一样的完全没过脑子的剧情,省成本的静止帧和重复画面,大量恶意恶搞都是可以原谅以至于理所应当的。
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