仗剑天涯勇闯江湖,侠骨柔情,那是每一个少年的曾经的梦想,谈及武侠就不得不说一起武侠游戏。武侠游侠则承载起当初少年们的武侠梦,成为了无数玩家的武侠情怀的载体。而现在的武侠游戏虽然越来越多,但是都面临着一个问题,游戏玩家人数在不停的减少,而大部分玩家吐槽的一个问题也是腾讯和网易都不得不面对一个问题,就是武侠游戏竞技性与可玩性如何平衡。
一款武侠游戏最重要的特点就是在可玩性,而说到可玩性就不得不说一下,代入感和策略性,这是武侠游戏里可玩性最重要的分支。在以往的武侠游戏里代入感通常会被厂商所忽略。
极少有厂商为了去打磨剧情游戏画面和各种支线任务,让玩家真正地融入角色。可以说代入感很大程度上影响了玩家对于游戏的喜爱程度。在这一点上《剑侠情缘2:剑歌行》做的就很好,首先就引入了虚幻4引擎,游戏画质还是相当不错的!对特效和光晕的渲染非常棒!场景建模更是不必多说,从画面上就让玩家有身临其境的感觉。
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其次为了打造更自由的武侠游戏,西山居取消了繁琐的升级,加入了不少任务和其他玩家的互动,让玩家更具有生活在武侠世界的真实性。各个门派都有自己的人物形象和门派特色,不同的门派出身,有不同的历练,从不同的角度看到江湖的形形色色,才是真正的武侠。
策略性
在策略性上《剑歌行》也做得相当不错,在《剑歌行》的发布会上除了已经透露会延续《指尖江湖》那套一门双流派的玩法之外,还有内丹和经脉来等系统让玩家进行自由搭配,当然如果仅仅只是如此《剑歌行》策略性并不能说大,这一次西山居发布会还表示,除了流派玩法之外,玩家还可以自创绝学以及自由搭配门派绝学,更是把自由度推向了巅峰。
而在竞技性方面,《剑侠情缘2:剑歌行》在也做得相当不错,得益于虚幻4的引擎,在人物动作和建模方面进行了大规模优化,减少了动作呆滞和各种技能穿模。各种门派技能和相对克制上也做得相当不错,门派技能效果副本和竞技场的技能会有所不同,减少了氪金元素带来的差异性,而且西山居还推出了平衡模式PK,完全不用考虑氪金大佬给予的数值碾压,可以充分的体验公平竞技。
当然除了上面的内容之外,发布会也表示捏脸系统自然是不可缺少的,《剑歌行》的捏脸系统本身就是西山居的招牌,更别说这次加入了虚幻4引擎的加持,捏个帅气的大侠脸还不是手到擒来。
《剑侠情缘2:剑歌行》作为西山居的最新力作,从发布会的内容上看确实西山居这款游戏做到在竞技性和可玩性确实做到了较大的平衡,在如今垃圾氪金手游遍地的环境中可以说是一股清流,《剑歌行》是否能颠覆传统武侠手游在武侠游戏中脱颖而出还需要时间观察!
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