十年前Craft第一次接触《桌面地下城》的时候,他并没有想过这款游戏会伴随着他从大学走入职场,也更没有预料到他在其中的角色,会从一位用爱发电的汉化组志愿者,变成这款游戏的 3D 重制版《桌面地下城:回溯》的中国发行商。
2013年的某一天,Craft 的游戏好友向他安利了一款叫做《桌面地下城》的游戏。在当时,独立游戏还是非常小众的领域。由于 Steam 平台尚未完全普及,大多独立游戏开发者还只是将自己的游戏放在个人主页上,以一种随缘的态度与玩家交流。
但《桌面地下城》对 Rougelike 的大胆创新还是让这款游戏小范围的“出了圈”:它打破了原本 Rougelike 动不动就需要探索几十个小时的规律,通过探索黑格回血回蓝、怪物被动攻击、缩小地图尺寸等机制,在不破坏 Rougelike 的随机性与探索深度的情况下,大大加速了单局游戏时间,令原本对“硬核游戏”敬而远之的玩家也在尝试几局后深深地入迷。更令人惊喜的是,除了特殊的机制外,游戏的文本更是充满特色,处处有梗。不出意外的,Craft 也对这款游戏“上了头”。
如果 Craft 只是一名普通玩家的话,在游戏时长几百、甚至几千小时后,这个故事或许就结束了。
但当时的 Craft 是白宝石汉化组的重要成员。白宝石是非盈利性质的民间汉化组,成员们来自 Minecraft 社区,也主要负责 Minecraft 相关的汉化工作。十多年前,Minecraft 的中文支持可以说是磕磕绊绊,长期依赖于一小群爱好者所制作的修复补丁。而白宝石汉化组则正是这些修复补丁背后用爱发电的成员们。工业时代、神秘时代这些已经被称为是“远古mod”的中文本地化背后,都有来自白宝石汉化组的贡献。
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也正是因为 Minecraft 社区的好奇心与包容,不少玩家不仅热衷于探索当时的小众游戏,更是希望通过本地化的途径来安利这些游戏,寻找到更多同好。于是,Craft 和朋友们当即决定,绝对不能让国内的玩家错过《桌面地下城》这款有意思的作品。
Craft 与他朋友们的第一反应是联系开发者,在得到开发者的回应后,白宝石立刻投入了工作。游戏的文本量超过65000个单词,其中不乏术语、生造字、以及面向欧洲文化的文字游戏和冷幽默。让同时,800 x 600 的固定分辨率更是让翻译难度上了一个台阶:术语只能使用四个汉字来表达,要不然则根本无法显示。但比起困难,白宝石汉化组把这些难度视为了挑战,他们用谐音梗、流行语、甚至方言,出品了一部以跳脱作为关键词的中文补丁。随后他们将这个版本以支持正版和drm-free版的补丁形式放出。
但他们没有预料到的是,破解版+补丁的整合包几乎是同时出现在了不少知名论坛中。对于这款游戏的讨论极速升温,但是很明显,没有多少玩家真正购买了正版。
盗版如同病毒一般肆虐流传开来,Craft 与汉化组的众人不禁对自己的工作产生了质疑,更令人难受的是,尽管在国内《桌面地下城》的盗版下载量逐步攀升,但游戏的Steam 页面上却连一篇中文评测都没有,似乎完全违背了白宝石汉化组向国内玩家“安利”的初衷。随着白宝石与游戏开发者之间的联系也渐渐没了下文,《桌面地下城》的汉化项目也就此搁置。
时间不知不觉来到 2015 年,随着越来越多的中国网友开始使用 Steam 平台,不少小众独立游戏走入了玩家的视野,《桌面地下城》也不例外。不少中国玩家开始在游戏页面询问是否能加入官方中文,但开发者却表达出了人员不够,经费不足的无奈。但这款游戏的死忠玩家却生出一个疑问:不是早就已经有完善的中文补丁了吗?难道不能直接移植吗?
在一次广州的出差间隙,Craft正与当年白宝石汉化组的朋友们吃着饭,手机突然弹出一个陌生的好友请求。这名网友主动提出希望加入《桌面地下城》的汉化组,和 Craft 合作继续推动这款游戏的本地化,并愿意主动帮忙联络官方将之前的汉化制作“收编”进入官方版本。
抱着不放弃的心态,Craft 先是与这位神秘网友合作,再是重新找来的几位最初的项目成员,对当年的文本进行了增补与修正,保存了一版可以用于官方使用的中文版本。而这位神秘网友也如约与官方进行了大量沟通,正式向制作组提出:我们已有制作《桌面地下城》官方中文版的能力与资源。
这名神秘网友,正是大家往后所熟知、推动了不少独立游戏进入中国玩家视野的游戏主播谜之声。
但没想到的是,在沟通的最后一刻,《桌面地下城》的制作组有了新的顾虑:他们对试水中国市场还是没有信心。如果直接将如此巨量的文本投入制作,一旦失败,投入将会太大。
尽管有一些再次走入死胡同的失落,但对于 Craft 来说,来自开发者的担心也不无道理:2015年时,国内的游戏发行环境并不成熟,不少独立游戏开发者因为盗版游戏的猖狂,对中国市场带有直白的不信任。而民间汉化组则更是因为身份上的“灰色”,在与海外开发者的交流上多多少少容易碰壁。更恶劣的是,在Reddit的游戏板块上,甚至出现指导海外开发者如何“白嫖”民间汉化组的工作的帖子,更是加深了海外开发者与有心想要支援本地化的志愿者们之间的不信任。
2016年,Craft 带着对独立游戏的热情加入了 Indienova,并把他曾经在汉化组的经验带到了这个全新的团队,开始了游戏古登堡计划。同样不以盈利为目的,游戏古登堡直接对接海外独立游戏开发团队,为高质量的独立游戏提供中文支持:《王权》、《密教模拟器》等精彩的本地化内容均来自游戏古登堡计划。但作为“初心”项目的《桌面地下城》,却离最后一步似乎遥遥无期。
一次机缘巧合,Indienova的一名海外同事在会展上遇到了《桌面地下城》的开发者 Danny,并向他谈起了 Craft、谜之声,以及白宝石汉化组之前所做的努力。
事实上,Danny 并没有忘记这些年来自中国的邮件,他甚至还从海外开发者那里听说了游戏古登堡计划,十分感兴趣。这次线下交流的机会,以及已经过去多年对项目的不断推动,似乎终于让对方看到了中国玩家的诚意。最终,Danny决定放手一搏。经过一系列后续的技术敲定,《桌面地下城》官方中文版本在 2017 年五月正式上线。官方中文也是《桌面地下城》除了英文外的唯一海外语言版本。事实证明,这个冒险是正确的:直到现在,游戏在 Steam 简体中文的总体评测中仍然保持着“特别好评”的好成绩。
今年,这款游戏的 3D 重置版《桌面地下城:回溯》由 Craft经手,借助Indienova 合作发行,并提供后续本地化服务支持。《桌面地下城:回溯》也已经上线 Steam ,但对于Craft来说,他和这个系列的缘分还远远没有结束。
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