游戏论|猫咪政治:猫咪和机器着陆资本世地球的方法_猫咪_人类_伴生

本文经韩国游戏网刊《Game Generation》授权翻译。原文链接:

“我是一只猫,我没有名字,也不知道自己在哪里出生。”

在种族歧视、厌女、少数人群歧视、长期失业、投机和不平等、战争和极右派政治蔓延的今天,猫咪大概是唯一不被任何人讨厌的存在吧。不论左派右派、男女老少、穆斯林还是天主教,没有人不喜欢猫咪。人们会在小巷里放上猫粮和水碗,拍下并分享和猫咪的可爱日常。最受欢迎的社交媒体素材不是人而是猫咪。虽然人类征服了自然并建立起机械文明和工业城市,主宰了地球,但在猫咪面前却成了缺爱的铲屎官。在今天,猫咪可以说成为了神圣不可侵犯的存在。猫咪说不定是人类历史上唯一征服人类的生命体。

和笔者一起生活7年后去世的喵咪杰瑞(jerry)

猫咪是集万千宠爱于一身的存在,而人们想要了解猫咪的热情也不容小觑。喵咪为什么发出呼噜呼噜的声音?猫咪为什么会在人脚边打转和蹭脑袋呢?猫咪会将老鼠或虫子当做礼物送给主人的心理是怎样的呢?并非动物行为学家的普通人(铲屎官)为了解猫咪的语言而煞费苦心,这是前所未有的现象。虽然大部分动物在寓言里都会被人格化,但与人最亲近的猫咪却不会轻易被人格化。人们将猫咪的每一个行为都赋予含义并重新解读,想从猫咪的角度出发思考问题。换言之,猫咪没有被人格化,反而是人类被“猫格化”了——从猫咪的视角出发,将自己漫画化为点头哈腰的铲屎官形象就是典型的例子。这就和我们遇到语言不通的外国人时,费尽心思运用肢体语言进行交流的情况相似。也就是说,要理解对方,首先就要站在对方的立场进行思考。想和来自遥远国度的它亲近起来,想要把它当作自己的家人,猫咪作为这样一种伴侣动物,其社会性意义在最近变得十分意味深长。

《stray》就是一款反映人类梦想“与猫伴生”这种奇妙心理的游戏。也就是说,猫咪在该游戏中不是NPC而是主人公。有关猫咪的文学作品和电影一直都有,也很受欢迎。夏目漱石的小说《我是猫》( 吾輩は猫である)和贝纳尔·韦尔贝(Bernard Werber)的小说《猫语者》( Demain Les Chats)都是从猫咪视角出发描写人类社会;电影《流浪猫鲍勃》(A Street Cat Named Bob)讲述了走出泥潭的流浪汉詹姆斯和流浪猫鲍勃成为家人的故事。伊斯兰教圣经《古兰经》中记录了这样一段轶闻:预言家穆罕默德为了不吵醒在礼拜中来到自己怀里熟睡的猫咪而剪断了衣袖。

但事实上成为一只猫之后的游戏体验远远不止于磨爪子和跳跃。《stray》将猫咪与人类放在同等的行动主体的位置上,同时以科幻的形式重新配置被看作客体的非人类(猫咪、机器、城市)之间的社会关系。作为主人公出场的猫咪没有名字,也不知道自己从哪里来,家人是谁。事实上,名字或家人是一种人类中心主义的概念,非人类是不需要它的。因此曾借猫咪视角批判人类世界观的夏目漱石在《我是猫》的第一句如是写道:“我是一只猫,我没有名字,也不知道自己在哪里出生。”

生动的非人类世界

《stray》讲述了一只流浪猫失足掉落到衰败的地下城后的逃离冒险。玩家完全从猫咪视角出发探索空间,寻找回家的路。人类感觉和人类思考方式在这里是行不通的。游戏中,打开门的方式不应是转动门把手而是挠门让他者给你开门。大多数时候玩家不是行走在街道上而是攀爬穿梭于各种建筑。对于在任何地方都用四脚着地的猫咪来说,人类的平面运动多少有些无聊。作为一只无名猫,最常去的地方是通风口、管道和露台栏杆。除了超人之外的人类是不会用这种方式去探索空间和行走的。在《stray》中,玩家应最大程度地摆脱用人类感觉去思考问题。该游戏利用精准的水准测量设计了高耸入云的城市幕景,最大程度地优化了猫咪在每个阶段的动线。

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《stray》中没有小地图、位置指示器、体力值和标识等人类感知元素。玩家需要从猫咪视角探索空间,仔细研究自己与事物间的相互联系和坐标。虽然多少有些不方便,但这种基于非人类感觉的联动才能还原猫咪的行动路径,解开谜团。

该游戏的空间移动体验让人感到既陌生又神奇。与现有的游戏模式不同,玩家必须从猫咪的眼睛高度看事物。也就是说看事物时要将视野放宽,并且要经常抬头去看。此外游戏中没有可以确认当前位置的小地图或大地图。在游戏里,笛卡尔坐标系不作为认识空间的标准,因此玩家们要仔细研究并反复探索城市的边边角角,通过猫咪感来确认路线。在目前众多的游戏中,游戏里的消失点 [1]总是以人类视线高度(或者枪的准线)为中心来设计,因此这个游戏最开始会让人感到有陌生的异物感。因为迷路时要仰视画面观察周围,还要到处移动,这会让人感到头晕恶心。但是这种空间设计并不是单纯为了让玩家陷入困境,而是想优化玩家作为非人类的行动主体的游戏体验。

玩家可以发现作为人类时很难发现的秘密场所,或是能够挤进门缝和铁栅栏间,又或是可以轻松跳到数百米下然后移动到旁边的建筑。我们在猫咪复杂多变的动作中体验到了作为人类时体会不到的感觉。随意跨过的轮胎,锈迹斑斑的油桶,混凝土垃圾都巧妙地成为了猫咪逃跑的路线。《stray》将作为产业文明基石的机器和城市描绘成一个了无生气且危险阴暗的空间,一个没用的垃圾堆。借用媒介学者伊恩·博格斯特(Ian Bogost)的话来说就是,文学侧重象征和解读,而游戏侧重探索和冒险,游戏中的 “程序修辞(procedural rhetoric)”使猫咪的行动和立体的城市冒险体验成为可能。

《stray》的独创设计极大增进了人们渴望“与猫咪伴生”的体验。虽然游戏打造的是一个垂直的几何空间,但猫咪可以自由穿梭在城市中,玩家们也能轻松地与猫咪的身体行动同步。也就是说玩这个游戏不需要掌握什么难懂的窍门。只要会在合适的时间内按下几个按钮,然后能站在猫咪视角思考问题,每个人都能参与进这个生动的非人类世界。从这个意义来说,《stray》重新诠释了过去许多人喜欢的点击式冒险游戏(比如:印第安纳琼斯游戏系列)。

没错。《stray》的世界里只存在非人类的行动主体。人类早就因气候灾害而灭绝,只有人类曾经的仆人机器人“companion”和主人公猫咪存活了下来。人类痕迹只剩下地下城鳞次栉比的机器装置里的红锈。通过人工智能获得意识的“companion”模仿人类思考方式和习惯,但不使用人类语言。也就是说他们是一种全新的生命体。写着难以被解读的机器语言的招牌、被毁坏的建筑、穿着滑稽衣服行动呆板的“companion”——看着这些,人们不禁发出的疑问不是“人类是什么?”而是“人类之外的存在是什么?”

伴生的猫咪政治(catsmopolitics)

有关非人类的实存问题并不像追问人类之实存的加缪的《异乡人》或萨特的《存在与虚无》那样晦涩难懂。在《stray》中,机器人与猫咪、还有猫博格(catborg)人工智能无人机是一种互助的伴生关系。可以说这是游戏可以选择的最具智慧的设定。搭载人工智能的小型无人机B-12不断给玩家(即猫咪)发送唤醒自己的信号,之后会成为玩家探索空间的辅助。搭载了猫咪专用可穿戴设备的B-12是机器之神般的存在,它就是为了和生动的非人类世界进行交流而存在的。它可以照亮黑暗的空间,将猫咪收集的道具数字化后保存起来,在“companion”和猫咪之间用机器语言提供翻译。玩家最先在B-12身上拿到前往外界的拼图线索,B-12也担负起在玩家面临危险时(电源因超负荷关闭或各种功能停止运转时)提供救援的作用。

猫咪、companion和AI 无人机是共生关系。无人机通过可穿戴设备与猫咪合体,成为猫博格(catborg),帮助玩家推动剧情。无人机给玩家提供与游戏目标相关的多种信息。它不仅能够照亮黑暗,还在机器人和猫咪间充当翻译。人类消失后居住在地下城的“companion”给猫咪提供各种道具和讲解剧情,帮助猫咪重返外界。另外,猫咪(玩家)也帮助驱赶威胁机器人生存的菌克(zurk)。非人类的行动主体之间“伴生”(becoming with)的经历让我们产生了一种自相矛盾的想象力,即,在没有人类参与的情况下解决人类制造的资本主义和技术问题。

猫咪和无人机,以及因为菌克(zurk)困在地下城的“companion”为了战胜危机团结在一起。非人类的行动主体之间稳固的关系让我们看到在人类创造的秩序之外的客体,也具备政治运转的可能性。反而在游戏中威胁它们之存在的就是由人类所制造的秩序和发明物。冒险途中阻碍猫咪和无人机以及机器人的正是人类灭绝前制造的事物。面临气候灾害的人类没有中断碳排放,而是开发出了可以吞噬碳素的细菌。如果观察一下最近应对气候危机的各国政府,这种情况不是没有可能发生的。当然这种选择会带来灾难。被发明的细菌一开始会吞噬塑料和碳素,接着是有机体,最后会发展成吞噬金属。细菌变异成菌克后不仅会吞噬动物和人类,还会吞噬机器生命体“companion”。最后,人类因粮食短缺灭绝,“companion”也只能在地下防空洞中度过漫长的岁月。另外,让它们被困在地下、无法前往外界的,还有人类制造的警察机器人和哨兵(sentinel)。哨兵原来是为了监视和教化主张解除隔离的人类而发明的机器人,但在人类灭绝后成为了一种权力-机器,压制从地下前往外界的“companion”机器人。

就像后人类主义哲学家唐娜·哈拉维(Donna J. Haraway)所批判的那样,解决由人类中心主义引发的问题(气候危机,阶级矛盾,科学怪人)的前提是,横跨人类-非人类之间的“伴生”(becoming-with)。《stray》将解决方法巧妙地放在玩家的拼图线索之中。为解决所面临的问题,人类应选择的不是“怎样拯救人类”这种传统的人类主义方案,而是“怎样与非人类伴生”这种后人类主义方案。就像我们在游戏中要站在猫咪的角度进行思考那样,我们要达成目标就必须重构事物间的相互联系。这不仅仅是要求猫咪,机器人和人工智能间的“伴生”,而是更广泛地涵盖菌体、建筑、木筏、电、电台、乐器、保险柜等一切有机体和无机体间的“伴生”。换句话说,只有单纯成为客体(非人类的行动主体)的互动体验是不够的。布鲁诺·拉图尔(Bruno Latour)曾指出:“重要的是,紧密联系在一起的非人类的行动主体的政治可能,即,假定人类和事物是同等的客体,这种关系方能创造出潜在的宇宙政治(cosmopolitics) [2]。”笔者也是基于该概念才将该游戏机制称作猫咪政治(catsmopolitics)。宇宙政治作为哲学概念来说是十分晦涩且具有思辨性的。但是《stray》透过与人类最为亲密的非人类——猫咪的行动,运用解谜方式让玩家体验“伴生”,通过这些来说明宇宙政治的可能性。虽然“猫咪政治”很难通过电影或文学呈现出来,但《stray》这类游戏却通过古色古香且妙趣横生的方式赢得了玩家的理解。

Groove[3],和谐,共鸣,猫咪……放克!

我们首先要了解到,《stray》虽然外表是赛博朋克风,但实际内容与赛博朋克相差甚远。更准确来说是词源本身不同。赛博朋克(cyberpunk)的朋克源自粗犷、简单且具有反抗性的亚文化朋克(punk,金属和摇滚),但放克(funk)起源于融合了深沉、groove、电子音和节奏的爵士乐氛围。虽然猫咪在充斥霓虹灯的街头和锈迹斑斑的机器场景下展开的冒险十分有趣,但《stray》并没有采用权力监视和替代性自由、增强人类(augmented human)和先行者(netrunner)等赛博朋克的典型主题,而是批判性地描绘出盲目相信科技的超人类主义和气候灾害场景。

虽然有着赛博朋克(cyberpunk)的外形,但其本质是强调groove与和谐的共鸣放克(echofunk)。生态感在柔和的节奏和酸爵士乐、机器和猫咪间的温暖互动中得到苏醒。在和进行街头表演、养植物、挖掘电子音乐的机器人们进行对话之后,我们真正学到的不是怎样逃离这个荒废的地球,而是怎样着陆到有猫生活着的地球,同时也了解了猫咪政治。

但是该主题并不是通过放克乐所追求的强烈(中毒性、幻觉、金属、皮革)体现的,而是通过放克乐的柔和节奏呈现。玩家发现关键线索的空间或是每次游戏上线活动时都会出现纯粹的酸爵士乐,这与追求在紧张爆发中进行精神宣泄的现有大众文化完全对立。甜美的放克音乐氛围能缓解紧张,让人能更加从容地去探索空间里的事物,因此玩家反而能轻松地体会到猫咪和空间的和谐。不光是音乐,体现放克音乐的空间里还有许多十分嘻哈且嬉皮士风的小物件。我们沉浸在这节奏中,移动猫咪身体,开始仔细体会迷人的法式动画风场景。猫咪可以躺在沙发上睡觉,也可以在地毯上踩奶,可以打开或关闭电视和收音机,也可以肆意玩耍,将家里弄得一团乱。这所有的行为通过游戏机制和放克风元素(音乐和场景)达致和谐,进而转变为对该游戏主题、生态和技术的反思。这是在玩家保持从容冷静的状态下才能达到的效果。我们喜爱的猫咪说道:“技术进步与文明进步是不一致的。”从这个角度来看,《stray》既体现了猫咪放克又体现了共鸣放克,是一款将放克的所有从容美学融合到游玩中的游戏。

无论如何,《stray》 中的猫咪政治放克是人类资本主义技术文明逐渐成为科学怪人的现实,即,关于翻动地球地层的“资本世(capitalocene) [4]”时代最具批判和思辨的寓言。通过成为一只无名的流浪猫,展开一场充满诡计的冒险,我们将会突然明白安全着陆地球的方法。埃隆·马斯克(Elon Reeve Musk)或杰夫·贝佐斯(Jeff Bezos)等亿万富翁们会通过移民去火星、在太阳系建造宇宙移民区等手段来迷惑普通人。但是我们又怎能轻易离开生活着可爱猫咪的地球呢?我们真正要学习的不是离开地球的方法,而是着陆地球的方法,是猫咪-机器-机器人能友好相处的方法。《我是猫》中的猫君曾这样说:“看似清高闲适之人,一扣其心底,也照样会发出悲凉之音的。纵然是看破红尘的独仙君,其双脚也只能踏在地面上。”

注释:

[1] 即视觉终点(译者注)。

[2] 宇宙政治,实际上就是通过重新规划人与物、人与非人类之间的关系以形成新的集体制度。(译者注)

[3] 在音乐中,Groove这是一种推进的节奏感,或一种摇摆的感觉。在爵士乐中,它可以作为一个连续的循环,通过乐队节奏部分的音乐互动(如鼓、电贝斯或低音提琴、吉他和键盘)创造出来。(译者注)

[4] 受人类世概念的启发,马克思主义生态学家们提出了资本世的概念。资本世的内涵是一个将自然组织成为一个多物种、本土化、资本主义世界生态的资本主义体系,因此,生态危机的根源并不在于作为“类存在物”的人类,而在于资本主义的体系自身,在于资本主义生态体系对自然的“廉价化”。(译者注)

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