即时比分新版(7K即时比分为什么会闪退)_队员_比赛_暂停

本文目录

  • 7K即时比分为什么会闪退
  • 关于足球比分的问题,高手进!
  • 2007年新版国际篮联篮球规则与03年版相比有什么重大变化
  • CS详细介绍
  • 即时比分是什么意思,APP版怎么登录不了

7K即时比分为什么会闪退

平时在使用软件的过程中,会产生一些垃圾文件,如果长时间不清理会导致手机越来越卡,也会出现闪退状况。如果应用的版本较低,会导致应用软件不兼容,造成闪退。如果是版本太旧,更新为新版本即可。
闪退的原因和处理方法
1、缓存垃圾过多
平时在使用软件的过程中,会产生一些垃圾文件,如果长时间不清理会导致手机越来越卡,也会出现闪退状况。
进入设置_应用程序——全部——找到有问题的应用程序,清除数据或者缓存。(注:清除数据,会清除掉应用的个人设置、账户信息等。)
2、运行程序过多
如果不进行设置,很多软件都会自己运行,而手机后台程序过多会造成内存不足,从而造成应用闪退。如出现软件闪退,可先清理内存后再试试。
3、手机杀毒软件
部分手机软件存在着恶意代码,会被杀毒软件拦截因而不能正常进入,应该通过绿色下载平台或者使用软件商店来下载安全系数较高的游戏。
(注:以上三个原因都现在都可以通过安全软件清理,轻松解决。但需要注意在删除一些大型文件时请谨慎。)
如新版本如果出现闪退,是应用改版本还在调试中,无需担心,会很快修复。

关于足球比分的问题,高手进!

1可能是IE浏览器里Flash插件的问题,下载一个最新版本就行了,或者更新已有版本
2,可能是你的网络遇到了点问题,部分网站无法正常打开~
3可能是你要观看的网站的服务器等不好,造成了用户无法正常连接 。

2007年新版国际篮联篮球规则与03年版相比有什么重大变化

  对新规则的阐释,杨锦忠版的(只列出了变化的部分)
  第5条 队员:受伤
  陈述1:
  如果一名队员受伤或者看起来是受伤了,导致同一队的教练员、助理教练员、替补队员或任何其他球队席人员进入比赛场地,则该队员被认为是已经接受了治疗,不管是否实施了实际的治疗。
  举例1:
  A4看起来脚踝受伤了并且比赛被停止。
  (a) A队医生进入比赛场地并且治疗A4受伤的脚踝。
  (b) A队医生进入比赛场地但是A4已经恢复。
  (c) A队教练员进入比赛场地了解A4的伤势。
  (d) A队助理教练员,A队替补队员或A队随队人员进入比赛场地但未治疗A4。
  解释:
  在(a),(b),(c)和(d)中,A4被认为是已经接受了治疗,必须被替换。
  陈述2:
  在场上移动一名严重受伤的队员没有时间限制,如果根据医生的意见,移动对该队员是危险的。
  举例2:
  A4严重受伤,因为医生估计将队员从场地移走可能是危险的导致比赛停止了大约15分钟。
  解释:
  医生的意见将决定把受伤队员从场地移走的适当时间。在替换后,比赛应重新开始,无需任何处罚。
  陈述3:
  如果一名队员受伤或正在流血,或者有一个开放的伤口,并且不能立即(大约15秒钟)继续比赛,他必须被替换,除非在同一停表期间任一队请求暂停,并且在暂停期间,在记录员发出替换的信号前,该队员恢复了。
  举例3:
  A4受伤了并且比赛停止。因为A4不能立即继续比赛,主裁判员鸣哨做了个替换的常规手势。A队教练员(或B队教练员)请求一个要登记的暂停:
  (a) 替换A4的队员进入比赛之前
  (b) 替换A4的队员进入比赛之后
  在暂停结束时,A4看起来已经恢复了,并要求留在比赛中。A4的请求应该被准许吗?
  解释:
  (a) 暂停被准予,并且如果A4在暂停期间恢复了,他可以继续比赛
  (b) 暂停被准予,但A4必须被替换。
  第7条 教练员:职责和权力
  陈述:
  在预定的比赛开始前至少20分钟,每一位教练员或他的代表应将该场比赛中合格参赛的球队成员的姓名和相应号码的名单交给记录员。教练员本人应负责确定名单上的号码和队员背心上的号码相符。在预定的比赛开始前10分钟 ,教练员应以在记录表上签字来确认已填入的他的球队成员的姓名、相应号码和教练员们的姓名。
  举例:
  A队按时提交球队名单给记录员。有两名队员的号码与他们的背心上的号码不一样,或者在记录表上一位队员的姓名被遗漏了。这被发现在:
  (a) 在比赛开始前。
  (b) 在比赛开始后。
  主裁判员应如何处理?
  解释:
  (a) 无需任何处罚,错误的号码被纠正并且被遗漏的队员姓名应加在记录表上。
  (b) 主裁判员在不将任一队置于不利的合适时刻,停止比赛。将错误的号码纠正,但被遗漏队员的姓名不能增补在记录表上。
  第9条 一节的开始和结束
  陈述1:
  在每队有最少5名有资格参赛的队员在场上并做好比赛准备之前,比赛不应开始。如果在比赛开始的时间在场上少于5名队员,裁判员必须灵活地对待能解释耽搁的任何未预料到的情况。如果能为耽搁给出了一个合理的解释,不应被判技术犯规。然而,如果不能提供合理的解释,在后续队员到达时一次技术犯规和/或比赛因弃权告负可发生。
  注意:这个限制仅仅对比赛开始有效,对其他几节或决胜期开始没有效力。
  举例1:
  比赛规定开始时间到时,A队在场地上准备比赛的队员少于5名:
  (a) A队的代表能够为该队队员的迟到提供一个合理且可以接受的解释。
  (b) A队的代表不能为该队队员的迟到提供一个合理且可以接受的解释。
  解释:
  (a) 比赛开始最多被延迟15分钟。如果缺席的队员在15分钟之内到达场地并做好比赛的准备,比赛应开始。如果缺席的队员在15分钟之内没有到达场地并准备比赛,应判A队弃权使比赛告负,B队获胜且比分记录为20:0。
  (b) 比赛开始最多被延迟15分钟。如果缺席的队员在15分钟之内到达场地并做好比赛的准备,应判给A队教练员一次技术犯规(记录为”B”),然后比赛开始。
  如果缺席的队员在15分钟之内没有到达场地并准备比赛,那么应判A队弃权使比赛告负,B队获胜且比分记录为20:0。
  陈述2:
  第9条讲明了球队进攻的球篮和防守的球篮。如果由于混乱任一节开始时双方球队进攻/防守错误的球篮,此情况一经被发现就应立即被纠正,不要置任一球队于不利。比赛停止之前的任何得分、消耗的时间和登记的犯规等均保留有效。
  举例1:
  在比赛开始之后,裁判员认清双方球队是在错误的方向中比赛。
  解释:
  只要没有置任一球队于不利比赛应尽快停止。双方球队应交换球篮。比赛应从最靠近比赛被停止的地点相反的-对面的方向重新开始。
  举例2:
  在一节的开始,A队正在进攻/防守正确的球篮时,B4由于迷失方向运球至不正确的球篮并投篮得分。
  解释:
  2分应判给A队队长。
  第12条 跳球和交替拥有
  陈述:
  在比赛开始的跳球中没有获得控制球权的球队将被判给在最靠近下一次跳球情况发生地点的界外掷球入界。
  举例1:
  主裁判员为比赛开始的跳球抛球,在球刚被跳球队员A4合法拍击之后:
  (a) A4和B5之间宣判了争球。
  (b) A4和B5之间宣判了双方犯规。
  解释:
  因为球权尚未建立,裁判员不能用交替拥有箭号判给球权。主裁判员应在中圈进行另一次跳球,跳球队员应为A4和B5。在合法的拍球之后,以及在争球/双方犯规发生之前,不论比赛计时钟上消耗多少时间,均应保留。
  举例2:
  根据交替拥有规则B队有掷球入界的球权。裁判员和/或记录员犯了一个错误,错误地将球判给了A队掷球入界。
  解释:
  一旦球触及一名场上队员或被他所触及,此错误就不能被纠正。作为错误的结果B队不失去它的交替拥有掷球入界的机会,并且当下一次交替拥有情况出现时有掷球入界的球权。
  举例3:
  在结束第1节比赛的信号响起同时,B5被宣判一起对A5的违反体育道德的犯规。交替拥有的箭号指向B队。裁判员应如何处理?
  解释:
  A5应执行2次无需站位的罚球,并且无剩余比赛时间。在两分钟的比赛休息期间之后,比赛应由A队在记录台对面的中线延长部分掷球入界重新开始。B队在下一次跳球情况出现时并不失去交替拥有掷球入界的权利。
  第17条 掷球入界
  陈述1:
  在掷球入界中,在掷球入界队员的球离手之前,掷入动作有可能造成持球的手超过分隔界内区域与界外区域的界线平面。在这种情况下,避免通过接触仍在掷球入界队员手中的球来干扰掷球入界,仍然是防守队员的责任。
  举例:
  判给A4掷球入界。持球时,A4的手越过了界线的平面以致球处于界内区域的上方。B4在与A4无任何身体接触的情况下抓A4手中的球或将他手中的球拍掉。
  解释:
  B4已经干扰了掷球入界,因而延误了比赛的重新开始。应给B4一次警告同时通知B队教练员,此警告在剩下的比赛中对B队所有队员适用。任一B队队员重复同样动作,可导致一次技术犯规。
  陈述2:
  在掷球入界中,掷球入界队员必须将球传(不是递交)给在比赛场地上的同队队员。递交球给场上的同队队员违反了掷球入界的含义。
  举例:
  A4掷球入界中,A4把球递交给在比赛场地上的A5。
  解释:
  A4 已发生掷球入界违例。为使掷球入界被认为是合法的,球必须离开队员的手。将球判给B队在相同的界外地点掷球入界。
  陈述3:
  在第4节的最后2分钟或每一决胜期的最后2分钟内,如果判给在后场拥有球权的队被准予了一次暂停,掷球入界应在记录台对面的中线延长部分执行。掷球入界的队员有权将球传向场上的任何地点。
  举例1:
  在比赛的最后1分钟内,A4正在他的后场运球,这时B队队员将球从罚球线延长线处拍击出界。
  (a) 准予B队暂停。
  (b) 准予A队暂停。
  (c) 先准予B队暂停,紧接着准予A队暂停(或反过来)。
  暂停后A队应从何处掷球入界重新开始比赛?
  解释:
  在(a)中,A队在罚球线延长部分执行掷球入界重新开始比赛。
  在(b)和(c)中,A队在记录台对面的中线延长部分执行掷球入界重新开始比赛。
  举例2:
  在比赛的最后1分钟内,A4正执行2次罚球。A4在第2次罚球时因踩到罚球线被宣判了一次违例。B队请求暂停。暂停后B队将从何处掷球入界重新开始比赛?
  解释:
  由B队在记录台对面的中线延长部分掷球入界重新开始比赛。
  举例3:
  在比赛的最后2分钟内,A4 在A 队后场运球6秒时被B4 将球拍出界。A队被准予了一次暂停。暂停后,A4在记录台对面的中线延长部分掷球入界重新开始比赛。
  (a) 在24秒周期中A队还剩下多少秒钟?
  (b) 如果A4把球传入后场,A队有多少秒钟必须使球进入前场?
  解释:
  (a) 在24秒周期中,A队只剩下18秒钟。
  (b) 在后场获得控制球后,A队将有一个新的8秒钟周期使球进入前场。
  第18/19条 要登记的暂停/替换
  陈述1:
  在一节的比赛时间开始之前或在一节的比赛时间结束之后,不能准予暂停。
  在第1节比赛时间开始之前或比赛的比赛时间结束之后,不能准予替换,在比赛休息期间可准予任何替换。
  举例1:
  在开始比赛的跳球中,但在球被合法拍击之前,跳球队员A5发生违例和球被判给B队掷球入界。此时,任一教练员请求一次暂停或替换。
  解释:
  暂停和替换都不能准予,因为比赛时间尚未开始。
  举例2:
  在结束一节或决胜期(不是比赛结束)的比赛计时钟信号响起的同时,宣判了一次犯规并判给A42次罚球。任一教练员请求:
  (a) 暂停。
  (b) 替换。
  解释:
  (a) 暂停不能准予,因为一节比赛时间已经结束。
  (b) 替换只能在罚球结束以后,并已经开始比赛休息期间时,可准予。
  陈述2:
  在一次投篮的球在空中时,如果24秒钟装置信号响起,不停止比赛计时钟。替换不被允许,并且只对非得分队是一次暂停的机会。
  举例:
  在一次投篮中,球在空中时24秒钟装置信号响起。然后,球进入球篮。此时:
  (a) 任一队或双方队请求替换。
  (b) 任一队或双方队请求暂停。
  解释:
  (a) 24秒钟信号被忽略,因为它不停止比赛计时钟。只在第4节最后2分钟或每一决胜期的最后2分钟内,比赛计时钟才停止,只有非得分队才允许替换。如果非得分队准予了替换,那么对方也可替换。
  (b) 仅对非得分队是一次暂停机会。如果准予了暂停,对方如果请求也可被准予一次暂停,
  并且两队都可以替换。
  陈述3:
  如果暂停或替换(对任何队员,包括罚球队员)的请求在罚球队员第1次罚球或仅有一次的罚球可处理之后提出,对双方队的暂停或替换都应该准予,如果:
  (a) 最后一次或仅有一次的罚球成功。
  (b) 最后一次或仅有一次的罚球后还有在中线延长部分的掷球入界或在最后一次或仅有一次的罚球之后因任何正当的原因球仍为死球。
  举例1:
  A4 被判给2次罚球。A队(或B队)请求暂停或替换:
  (a) 在罚球队员A4可处理球之前。
  (b) 第1次罚球尝试之后。
  (c) 在第2次或最后一次罚球(是成功的罚球)之后,但是在掷球入界队员可处理球之前。
  (d) 在第2次或最后一次罚球(是成功的罚球)之后,但是在掷球入界队员可处理球之后。
  请求的暂停或替换能准予么?如果能准予,在什么时候?
  解释:
  (a) 在第1次罚球尝试之前,可直接准予暂停或替换。
  (b) 在最后一次成功的罚球后,可准予暂停或替换。
  (c) 在掷球入界之前,可直接准予暂停或替换。
  (d) 暂停或替换不能准予。
  举例2:
  判给A4 2次罚球。在第1次罚球后,由A队或B队请求了一次暂停或替换。在下面那几个情况里可以准予暂停或替换,如果准予,在什么时候?
  在最后一次的罚球尝试中:
  (a) 球从篮圈上弹起并且比赛继续。
  (b) 罚球是成功的。
  (c) 球没有触及篮圈。
  (d) 宣判A4罚球时踩罚球线违例。
  (e) 罚球没有命中,但B4被宣判在球离开罚球队员的手之前进入罚球区的违例。
  解释:
  (a) 暂停或替换不准予。
  (b)(c)和(d) 立即准予暂停或替换。
  (c) 由A4重新罚球,如果成功,应立即准予暂停或替换。
  陈述4:
  请求暂停后,如果任何一队发生犯规,在裁判员完成与记录台的所有有关犯规的联系之前,暂停期不应开始。就队员第5次犯规而言,这个联系应包括完成必要的替换程序。一旦替换程序完成,当裁判员鸣哨并给出暂停手势时暂停期开始。
  举例1:
  A队教练请求了一次暂停,作为B4犯规的结果球紧接着成死球。这是B4的第5次犯规。
  解释:
  在与记录台所有关于犯规的联系已完成和B4的替补队员已进入场地之前,暂停期不应开始。
  举例2:
  A队教练请求了一次暂停,作为B4犯规的结果球紧接着成死球。这是B4的第5次犯规。当裁判员与记录台联系时,队员们立刻走向他们各自的球队席而不是等待裁判员暂停开始的哨声。
  解释:
  当比赛计时钟一停止,如果队员们意识到已请求了暂停,就应允许他们走向他们的球队席,即使暂停尚未正式开始。
  陈述5:
  如果裁判员们发现同一队有多于5名的队员同时在场上比赛,只要没有置对方队于不利,此错误必须尽快改正。
  假定裁判员和记录台人员正确地做他们的工作,一名队员必定是不合法地进入或留在场上。因此,裁判员必须命令一名队员立即离开场地并登记该队教练员一次技术犯规(记录为“B”)。教练员有责任确保替换被正确地运用和替换之后被替换的队员立即离场。
  举例:
  比赛进行中,发现A队有多于5名的队员在场上比赛。
  (a) 发现的时候,B队(有5名队员)在控制球。
  (b) 发现的时候,A队(有多于5名队员)在控制球。
  解释:
  (a) 比赛应该立即停止,除非B队被置于不利。不合法地进入(或留在)比赛的队员必须从比赛中清除并给该队教练员登记一次技术犯规(记录为“B”)。
  (b) 比赛应该立即停止。不合法地进入(或留在)比赛的队员必须从比赛中清除并给该队教练员登记一次技术犯规(记录为“B”)。
  陈述6:
  在发现某队以多于5名队员参加比赛之后,还发现队员A5非法参加比赛时已得分或发生了犯规。所有此类分数应有效并且该队员发生的任何犯规(或被侵犯的)应被看作是队员犯规。
  举例:
  裁判员认清A5是在场上并作为A队的第6名队员参赛。
  (a) 在A5犯规后,接着比赛停止。
  (b) 在A5投篮得分后,接着比赛停止。
  (c) 在一次不成功的投篮中,B5对A5犯规之后,接着比赛停止。
  解释:
  (a) A5的犯规将被认为是队员犯规并按规则处理。
  (b) A5的得分应有效。
  (c) B5犯规所造成的罚球,应由犯规时在场上的任一A队队员执行,由A队教练员挑选。
  陈述7:
  第18条和第19条阐明了替换或暂停机会何时开始和何时结束。想要暂停或替换的教练员必须知道这些限制并对只在适当的时间准予的暂停或替换做好准备。如果在任何时间提出请求,而不是在替换或暂停机会中,替换和暂停不被立即准予。
  举例:
  一次替换或暂停机会刚刚结束,此时A队教练员跑向记录台大声地请求替换或暂停。记录员作出反应并错误地发出了信号。裁判员响哨并中断了比赛。
  解释:
  因为裁判员的鸣哨,球成死球并且比赛计时钟保持停止,导致了一次正常的替换或暂停机会。但是由于提出的太晚了,替换或暂停不应准予。比赛应立即重新开始。
  第24条 运球
  陈述:
  如果队员故意地把球砸向篮板(不是尝试一个真正的投篮),这个动作被认为是队员在地面上拍球一样。在球触及了(或被触及)另一队队员之前,如果该队员再次触及球,这被认为是运球一样。
  举例1:
  当A4把球掷向篮板时A4并没有运过球,并且在球触及另一队员以前再次拿到了球。
  解释:
  拿住球(球停在他的手中)之后,A4可投篮或传球但不得开始一次新的运球。
  举例2:
  在运球结束之后,在连续动作或者仍然站立中A4立刻掷球打篮板并且在球触及了另一队员之前又拿住球。
  解释:
  A4由于做了一次新的运球,发生了违例。
  第28条 8秒钟
  陈述1:
  这条规则的运用只根据裁判员对8秒钟的个人的计算。假使在裁判员计秒数和24秒钟装置显示数之间有任何不同,以裁判员的决定为准。
  举例:
  当裁判员宣判了8秒钟违例时,A4正在他的后场运球。24秒钟装置显示只走过了7秒钟。
  解释:
  裁判员的决定是正确的。裁判员唯一有权决定8秒钟周期何时终了。
  陈述2:
  如果因为一次跳球情况使在后场内的8秒钟计算被停止和导致把球判给曾控制球队交替拥有掷球入界,则该队应只有8秒钟周期剩余的无论多少时间。
  举例:
  当一次争球发生时A队在它的后场已控制球5秒钟。裁判员判定A队对下一次交替拥有掷球入界有权。
  解释:
  A队只有剩余的3秒钟来使球进入前场。
  第29条 24秒钟
  陈述1:
  当一次投篮尝试临近24秒钟周期结束并且球在空中时信号响起,如果球撞击篮板或未碰篮圈,一次违例已发生,除非对方队员即时和清楚地获得了控制球。裁判员应该判由对方队员在离停止比赛最近的界外地点掷球入界,正好在篮板后面的地方除外。
  举例1:
  A5投篮的球在空中时24秒装置信号响起。球触及篮板然后滚落在地面上,B4触及了球随后A4也触及了球,球最后被B5控制。
  解释:
  这是一个因为球没有触及篮圈并且球没有即时和清晰地被对方队员所控制而导致的24秒钟违例。

CS详细介绍

1.游戏CS概况
中文名称:反恐精英
英文名称:Counter-Strike
游戏制作:Valve Software
游戏类型:第一人称射击类(FPS)
同类游戏:《半条命》、《半条命:军团要塞》 、《胜利之日》、《反恐精英:起源》、《半条命2》、《针锋相对》、《蓝色沸点》(蓝色行动)、《零点行动》、《物竞天择》 等
系统配置:P166,32兆内存,3D图像加速卡(推荐),
上市日期:1999年6月19日

2.游戏CS起源
在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve 的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life 更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。
在Quake系列声势浩大地在全球推出了《雷神之棰III:竞技场》,Unreal系列的《虚幻:锦标赛》形成了强势出击之后,Valve 的那些天才们又再忙些什么呢?《半条命:军团要塞》虽然以极为出色团队合作模式赢得了广大玩家的“芳心”,但它只能算作上一代“经典名作”;而《半条命:针锋相对》只不过让玩家在游戏中完成了一个角色的转换,游戏本身并无多少创新之处;《军团要塞II》仍然被笼罩在一层神秘的面纱后,揭开面纱仍需时日……不过Half-life 忠实的拥趸们可千万不要着急,因为如同当初推出TFC一样,其实Valve已经与一些天才玩家们早已经利用《半条命》的游戏引擎共同开发了一款融合了团队合作模式、小队战术模拟、近屋作战等各类出色游戏细节的动作类游戏《反击》。
Valve 在开发《反击》时采用一个时下非常流行的“开放式”开发模式:每隔一段时间他们就公布一个游戏的测试版供玩家自由下载测试(有些公司在游戏开发达到90 %的完成度时,连发布个beta测试版都显得那么吝啬!)。游戏已从原先的1.0 版升级到了目前的6.0版(文件大小约为43兆),但Valve似乎对于游戏设计开发仍然“意犹未尽”,并没有对其开发设计过程做任何宣传。虽然如此,但游戏本身已经在CS(《半条命:反击》的简称,下同)的义务测试员(当然包括作者本人)圈子中获得了极高的评价。
极具“票房号召力”的游戏模式
如同《军团要塞》一 样,游戏CS中多人模式仍然设置了两支相互对抗的队伍。不过游戏的目的性似乎更强了一些:在TFC 中,蓝队和红队的队员们在传统的夺旗模式下只是永无休止相互“杀戮”;而在CS中,玩家将有机会扮演一个英勇无畏、勇往直前的 执法先锋——成为反恐怖突击队中的一员,如果你够“狠”、够“坏”的话或者你为了实现自己一个可能永远无法实现的“罪恶梦想”(但愿永远不要实现),你可以投身于一群十恶不赦的恐怖分子中间,并将成为一个警方心中永远的“梦魇”——暗杀、抢劫、爆炸、绑架将成为你,一个武装暴徒日常生活的一部分!
由于游戏采用的是《半条命》的游戏引擎,所以对于游戏的光影效果、画面细节、音乐音效也无需做任何过多的介绍。虽然CS的游戏模式与著名的警察模拟游戏《霹雳特警》系列颇为相象(其最新代表作品为奥美电子刚引进的《霹雳特警III:近屋作战》),但两者本质上还是有很大差别的:在一个个《霹雳特警 III》的任务场景中,SWAT队员所要面对的只是由电脑人工智能控制的匪徒,而CS中代表正义的反恐怖突击队员所直面的是“人类匪徒”的挑战。因而游戏在选择时下流行、极具“票房价值”的反恐怖活动作为游戏题材,并以网络多人游戏模式作为唯一的游戏方式,再配以Half-life 功能强大的游戏引擎,难怪很多接触过该游戏的玩家们的“第一试玩感觉”就是:这有可能是世界上最好玩的网络多人游戏! To be or not to be
所有玩家在第一次进入游戏后,想象着眼前立刻将出现一幅激烈的战斗场景。但事实正相反,出现在玩家眼前的是一个购物模 式:每个新进入的玩家都将获得一定数量的金钱,你可以使用这些金钱去购买自己最称手的武器。当然了,你所能购买的武器种类将受到你所选择的一方的限制,就比如说警察是不可能扛着“臭名昭著”的AK-47 突击步枪上街值勤的。如果你手头宽裕的话,你还可以购买一些诸如头盔、防弹衣之类的防具(套在恐怖分子头上的黑丝袜当然是免费赠送的,如果你选择加入恐怖分子行列的话)。
在最新的CS 1.6版中,玩家可以见到三个游戏方式各不相同的任务场景。在第一个名为“人质”(Hostage )场景中,反恐怖突击队必须解救被恐怖分子扣押的一群人质——如果你缺乏足够耐心和细心的话,建议你还是选择恐怖分子比较合适:因为人质是由电脑控制的,你根本无法控制其行动。
第二个任务场景是“千钧一发”(Bomb Plant/Defuse ),恐怖分子敷设了一个炸弹,反恐怖突击队必须在规定时间内拆除炸 弹,恐怖分子当然也不能闲着——必须尽一切手段“保护”自己的炸弹。其实在所有三个游戏场景中,我个人认为第三个名为“暗 杀 ”(Assassination)才是最具可玩性的:反恐怖突击队员必须护送一名政界要人(VIP)安全抵达一个撤离点,恐怖分子的使 命就是“终结”掉这个可怜的Very ImportantPig。由于游戏中提供给双方数种狙击步枪,因而该任务简直成为了一个“狙击大战 ”的所在,同时,为了确保目标安全到达撤离点,反恐怖突击队员还得对一个个房间进行彻底的搜查——一场激烈的“近屋作战” 势在难免。 还有一种逃跑(escape)模式,只要有两个匪到达指定地点,就算匪赢.当然.这对匪还算有利,但就算你买了好武器,下一回合就会自动消失的.不过每三局就会警匪互换.
PK也能赚钱?
游戏CS在注重游戏娱乐性的同时,并没有忽视游戏真实性的一面。在激烈的对射中,只要玩家身体要害部位(胸部、头部)被 子弹击中的话,就会立即死亡——即使你穿着防弹衣和戴着头盔,也不能保证你肯定能够逃脱“一枪毙命”的下场。玩家在战斗中 “身亡”后,将无法在游戏中“重生”,你只能在旁边扮演一个旁观者的角色,一直到游戏时间结束或一方取得胜利。换句话说, 如果一方队员全数被消灭后,另一方就自动获得了胜利。当一局游戏结束后,所有仍然在线的玩家将进入到下一个任务场景或重复 刚才的游戏场景,在前一场战斗中获胜的玩家们可以得到更多数量的金钱奖励(奖励的多寡将视玩家在刚才战斗中的表现而定), 而输的一方所能获得少量的金钱来购买装备。钱多的一方自然能够获得更精良的武器装备和防具,而钱少的一方……这种“富则更 富、穷则越穷”的游戏设计思路是为了让那些“好勇争强”的玩家们在游戏中多利用脑子,而不是一味地乱冲而白白送死,从而在 根本上提升的游戏的可玩性和策略性。
轻武器大展览!
虽然CS使用是一个Half-life原有 的游戏引擎,但Valve仍然在一些关键部位进行了精心的“打磨上光”,而武器系统无疑是 游戏中最为耀眼的一个闪光点。玩家在CS中根本看不见一些传统FTP 游戏中所设置的各种千奇百怪的“未来武器”,所有武器都来 源于真实世界。而且,游戏角色手中的武器都以真实的3D贴图方式再现:锃亮枪身的金属光泽、膛线末端黑色的寒光、棱角分明、 轮廓清晰的枪身构造以及枪口所喷射出的各种不同形状的火焰都将使“爱枪族”们兴奋不已。而且,更为重要的是,玩家可以根据 手中不同的武器配置情况和战局随时变换自己在游戏中的身份:成为狙击手或成为火力掩护——这就要看玩家对于团队精神的理解 程度了。
虽然Valve Software至今仍然没有就游戏的最终出片日期(也许永远没有上市发行之日,只是供TFC的玩家们自由下载使用) 、出片方式(很多人猜测Valve将推出一个《半条命》CS的任务版,就如同TFC 一样)等玩家所关心的因素作出任何官方声明。但 有一点可以是肯定的,多人组队的游戏模式将成为一种网络游戏的发展趋势而深入人心——TFC 已经很好地证明了这一点,而CS更 是在尚未出片之时就已经“发扬光大”了这种游戏模式。

3.游戏CS发展史
Counter-Strike的发展可划分为以下几个时代:
- 开发并起步
- 测试期
- 正式版
- Steam
- CS:S
起源:
Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess Cliffe 和 Minh ’Gooseman’ Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。
Jess Cliffe
在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam 和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责: 经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM 和Condition Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。
Minh ’Gooseman’ Le
属于Counter-Strike二人唱中的第二人,也被称为CS之父,在1999年6月19日的LIFE-VIND发布会上,他宣布了Beta 1.0将在底特律发布的消息,一时间轰动一时。 Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。Minh Le也是项目领导人,程序员,现在成了Valve 团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2
从评论家的角度来看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战- Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。
测试期:
Counter-Strike是在经过最初的测试后,于1999年6月19日在美国发售。从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的游戏。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。
Beta 1.0
这是Counter-Strike的第一个版本,于1999年6月19日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。
Counter-Strike仅有援救人质游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para
大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从当地玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的:
- 增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃
- 修正了弹药和盔甲的重新设置的错误
- 增加了现在非常流行的“mp_friendlyfire“命令
- 修正了地图旋转溢出的错误
- 修正了cs_siege cs_wpndepot地图部分溢出的错误
- 增加了新地图:cs_assault cs_desert
Beta 1.2
也就是在前一个版本发布之后的一个月左右,该版本于1999年7月20日发布,这个测试版比起原来一系列的BUG修正来讲,更注意“优化升级”的内容。这个版本升级不象其他的升级,没有增加新地图。但增加了以下内容:
- 在每局最开始增加了5秒的悬停时间,以杜绝rushing战术
- 在服务器管理员和玩家都增加了踢人选项
- 增加了Kevlar射击点
- 引入减少跳射的准确率的机制
- 优化了金钱系统
- 增加了闪光弹的效力范围
Beta 2.0
尽管命名为Beta 2,这实际上仅是1.2的第二版-该次升级的内容,比起其他的邻近版本之间升级的内容都要多。该版本于同年的8月13日发布,也就是在第一版之后的两个月左右。这个测试版由于新武器多样化的实施而广受争议;包括增加了现深受欢迎的AK-47 和 Deagle。我们也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的优化一样受大家喜爱。
下面是这个非常重要的测试版升级过程中改变之处的列表:
- 正如上面提及的样,增加了3种武器:Sig 522 Commando, AK-47 和沙漠之鹰
- 为USP.45和M4A1增加了消音器。
- 一个非常有用的升级,增加了每局定时器和比分表
- 夜视器的引入
- 优化了人物模型
- 增加绑定键功能
Beta 2.1
这只升级版仅仅只在Beta 2后五天就发布了:只做了很少的BUG修正,
- 增加了cs_assault的新版本(与hlserver.exe兼容)
- 为hlserver.exe增加了科学家人物模型
- 修正了电视画面中碎片的错误(cs_alley将不再有电视画面)
- 修正了掉武器的错误
- 修改了AK-47的价格
Beta 3.0
在2.1 BETA版发布一个月后,BETA 3来到了。随着大量的改进及修正错误,CS正飞速发展。在这个版本中,最重要也是最有用的改进就是无线电系统的增加。现在玩家可以能够用一种比较贴近现实的方法进行通讯了-讲述的都是与反恐有关的术语。伴随而来的是刀具的增加,这在以前的游戏中并不存在。
这个版本中比较有趣的一点是增加了手雷冲击力。在这个早期的测试版中,手榴弹不仅使人眩目,也可以由于手雷碎片给人一定的伤害。下面就是升级内容列表:
- 增加了护甲和头盔的组合保护
- 极大地改进了人质走路的人工智能(AI)
- 在闪光弹中增加了发射碎片产生破坏力的作用
- 增加了新武器:P90冲锋枪
- 增加了无线电系统
- 修改了记分板
- 修改了鸟枪(行内术语,指的是scout)
Beta 4.0
在取消了3.1beta和其他的“临时升级”等中间环节后,最令人好奇的BETA 4版于1999年11月5日发布。这是一个顺利而又重要的升级,也保留了大量的改变,改进,修正和升级。其中一项武器的增加,这项武器我想是现代玩家不能没有的常用装备:高爆手雷(HE)。但这也不是最重要的改变之处。
在这次测试版中对于CS最重要的改变就是增加了拆雷任务或者称之为“de“系统。现在在游戏关卡中一项新的任务产生了:没有了人质,代替的是T或CT团队对于C4的安放或拆解。这最终在Counter-Strike定型为最受喜爱的竞赛模式,这也是游戏为什么这么普及的原因吧。
下面是完整的改变列表:
- 增加了Sig P228手枪和Steyr Scount 来复枪。
- 增加了新的拆解C4爆炸物的游戏任务
- 增加了高爆(HE)手雷
- 修改了人质解救任务
- 修改了投票踢人系统
- 改变了救人质的金钱奖励值。
- 增加了 cs_station, de_nuke, de_dust, de_prodigy四个地图
- 全自动flashbang.wav回放。
- 在cs_ship, cs_siege, cs_tire 地图中增加了新的人质点
Beta 5.0
由于4.1版只简单地对服务器端作了很少的修正,我们省略了对他的介绍并移到下一个作了比较大修改的部分:beta 5,这个版本在1999年圣诞节前几天发布,这是一个与前面变化差不多的版本。Beta 5包含了大量的对原来系统的精简-这些变动改进了新出的解C4任务,并使之更符合现实,而且增加了可玩性。
新的武器、新地图增加了,同样新的人物模型也增加了,改进了像HUD的视觉效果和一些其他的游戏改变。我想说的是:当这些升级是一个小变化的集合时,由小及大,从而对于游戏整体是一个巨大的变化。
- 增加了Benelli XM 1014全自动步枪
- 新的人质模型和两个新的人物皮肤贴图
- 增加了一个新的CT人物模型(SAS)
- 增加了CS_BACK和de_train
- 新的HUD图标
- 在地图的HUD中增加了购买区域和炸弹目标区
- C4仅能植放在专门的炸弹安放区内
- CTs没有解雷钳拆弹需要10秒钟
- CTs用解雷钳拆弹只要5秒种
- 增加了一个指示拆弹的进度尺条
- 为Ts增加了指示安装炸弹的进度尺条
- 拆弹成功也意味着Counter Terrorists在本局中的胜利
- C4可以扔给其他的队友
- 新的无线电信息和无线电的键位集合
- 能够听到其他玩家装填子弹的声音。
Beta 6.0 to 6.6
在BETA5之后有一个BETA 5.2,只作了少量的改动,随之而来的是BETA 6中一系列的升级,我将把Beta 6.0 to 6.6中一系列的测试版汇总在一起进行说明。Beta 6.0最早是在2000年3月3日发布的,这是Counter-Strike发展中的一个新的里程碑。
在这个时期的改变又进一步消除了原游戏中存在的少量BUG,允许玩家有更多的游戏功能。在下面分门别类地列出了不同的改变类型及相关的具体内容。
武器系统的改变:
在6.0-6.6中只有不多的武器种类增加。
- 增加了MAC-10
- 增加了Steyr Aug
- 增加了烟雾弹
- 重新增强了夜视镜。
人物模型和地图改变:
- 增加了左手右手持枪的功能
- 增加了新的队友雷达跟踪定位
- 增加了新的土匪Arctic人物模型
- 增加了新的警察GIGN人物模型
- 增加了as_oilrig, as_riverside, cs_747,de_cbble.bsp, de_aztec.bsp, cs_italy地图
在Beta 6.0 和 6.6之间,对整个游戏都进行了大量的改进,新增的人物类型,改进了玩家的视觉感受并创造出新的大众化的地图。所有这些,使人们看到了CS美好的未来。
Beta - 7.1
在众多的升级和改进之后,最后的BETA 7.1完全安装版在2000年9月13号发布了。我们看到了一个主要的变化就是在射击的准确性方面。在单发射击和扫射中弹后的移动速度的减缓对于双方的影响都进行改进,同样,瞄准镜的改进也使游戏双方更趋于平衡。
正式版
Version 1.0
在2000年9月11号提供给大众下载,这也是CS第一次广泛地接触全世界玩家。可以说,中国CS的时代,就是从这个版本开始的。 但是因为中国玩家很少有购买正版的,国内又没有专门的CS服务器,所以CS当时只局限于局域网,难以在中国普及。这个情况一直持续到2001年,也就是1.3版发布的时间。 虽然他们一开始对发行这个游戏的期望很高,但是很多玩家觉得他们加了很多不重要的细节,所以刚发行的时候并没有受到太多的回响。
VALVE他们新介绍了三把枪,但是玩家却认为这三把枪的实用性并不大,这三把分别是:
- Five Seven 手枪
- USP.45
- SIG SG-550 狙击枪
Five Seven 手枪原本的好处是不管远近都有一定的准度,但是实际上却发现其实只有近距离时相当准确,但是远距离却比不上“USP“以及“Glock“,并且它的伤害性也比“USP“以及“Glock“要来的低,价格却又偏高,所以成为了鲜少人使用的枪枝。
UMP.45 这一把枪是警察和歹徒端都可以购买的,是MP5以外的另外一个选择,可是他的价钱比MP5贵了200元,射速也比MP5要来的慢。虽然UMP.45的准度在中距离要比MP5要来的好,但是列在小型机关枪的购买选单里,应该是要以近距离的射击为主,所以也就成为一把几乎无人使用的枪支。
SIG SG-550狙击枪是警察的专用武器,他的价钱太贵,虽然连射狙击枪让它听起来好像很棒,但是强大的后座力使得它的并无法拥有太大的用处,到后来也就渐渐乏人问津了。
Version 1.1
不像Beta版本的更新一样,这些正式版本都需要花比较多的时间去做更新动作。V1.1是在2001年3月10号所释出的,因为增加了第六人称(Spectator mode)的观看视角,所以此版本是一个让大家所期待的版本,同时这也影响了日后HLTV的发展。
另外一个受欢迎的改变是AWP击中了脚部位置并不会一枪就死亡,并且AWP不开镜就不会有准确度。详细更动内容如下:
- 增加观看模式
- 歹徒持有C4的人背后看起来会有一个背包
- 玩家的人物模块变成512*512的分辨率
- 警察的defuse kit(拆弹包)重新加入
- 在空中射击的准确度再次下降
- 没有开狙击镜的时候将不会有准心出现
- 狙击枪射中脚的部位不会一枪致命
- 人物的模块有了游泳的姿势
- 右上角的人物死亡显示有了警察端以及歹徒端各自的颜色(CT是蓝色,TS是红色)
- 增加了字符串文件,也因此更改了武器名称(像是AK47变成CV47)
- 游戏结束时可以截取游戏画面
- 新增地图 cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_dust2
- 更新了一些热门地图
Version 1.3
2001年9月19号,这是正式版至目前为止大家最为喜欢的版本,这个版本第一次加如了以太网连机功能,使得中国玩家即使使用盗版CS,也可以在互联网上对战了,可以说,CS真正得到中国玩家的认同,是在2001年9月。 因为在这个版本达到了很多目标 ,并且拿掉了Bunny Hopping(连续跳跃)。虽然有的人不喜欢,但是大部分的人都乐于接受这个改变。
另外一个重大改变是增加了麦克风的系统。这个系统是很多玩家从Beta版就所期待增加的,这样可以快速的下达战略以及沟通,但在刚出现这个系统的时候麦克风通讯会吃掉相当多的网络资源。
此外,Version 1.3版本增加了敌人使用Radio(无线电通讯)我们也可以听的到的设定。作者本身认为这是一个相当好的构想,这也是CS中一个非常有创意性的设定。
这个版本也进一步的修改了更多的Bug,详细更动内容如下:
- 改善了玩家端与SERVER端射击位置信息不同步的Bug
- 改善了一些CONFIG的问题
- 解决了“screenshots“(画面截取)第二张会盖掉第一张的Bug
- Buffer overflow 的行为修正
- “condump“ “cmdlist“ “cvarlist“只会写到我们的游戏资料夹里面
- 修正了第一人称视角的Bug
- 最重要的是修正了HIT BOX(命中区域)的问题
- 改善了夜视镜的Bug
- 修正了“slot10“的不正常运作
Version 1.4
在Version 1.4这个版本里有很巨大的进化,可是时间却很短暂,最主要是改善了模块的动作以及子弹射出后服务器端的判定 。有调整手枪在空中射击的准确性,还有手枪移动中射击的准确性,不过虽然可以边跳边射,但是却增加了一个跳跃后落地会延迟的设定 ,这个设定也成为许多玩家的恶梦。
第六人称也增加了可以使切换第一人称观看的视角同时此版本也改善了HLTV烟雾弹的问题还有角度选取问题跟一些显示上的问题
当然,在此版本中也修正了许多的Bug,详细更动内容如下:
- 烟雾弹问题的修正
- Radio command(无线电讯息)的改善
- 改善了AGP的重复武器显示
- 将跑步的声音改善的比较准确
- 在水中的动作会保持一样的速度(在此之前水中的动作会忽快忽慢)
- 改善了服务器端因为各种炸弹的使用而当机的问题
- 改善了弹夹中子弹数量的问题
- 修正了一个歹徒和警察模块对换的问题
最终的 Version 1.5
这是Steam出现之前的最后一个版本。1.5跟1.4的差别其实并没有很大,只是将一些细节问题的修正做的更为完善,这也是当初Beta版本所想要达到的目标 。
“Steam & Version 1.6“
Steam是2003年9月开始和CS1.6同时推出,因为Steam的功能非常丰富,所以CS搭配着Steam的脚步,是让大家认为非常合逻辑的部份。不过全世界的玩家都对Steam有着相当的不满,因为觉得游戏被改变的太多,而且并没有重视玩家方面所发出的声音。
但是Steam并没有因为这样子就渐渐淡去,它还是一着持续的发展,直到现在越来越受到大众的接受...

即时比分是什么意思,APP版怎么登录不了

  • 下那种中文版的,然后再按照说明操作

  • 连接数据线传输至手机,操作手机在应用程序

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